课程详情2024-11-28
跨平台游戏开发+培训
一、适用学员
针对应届在校生;0基础游戏开发爱好者;亟待入行的新人;自驱进阶的职场人;
二、课程课时及价格
500个课时,32800元
三、授课类型
全日制,周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、课程介绍
本套课程分为自主引擎开发、UNITY3D引擎开发两大专业
课程从C++、WIN32、DXSPRITE开始,详细分析了游戏引擎所需要的模块,并指引学员独立开发一套适合自己游戏风格的引擎。再带领学生使用UNITY3D引擎制作各种类型的应用,将会大幅提升学员的竞争力,成为游戏企业竞相追逐的人才。
课程中使用的教学案例模型,由汇众教育和人才培养合作企业共同研究确定,技术要求与标准基于企业已发售商业产品的开发标准制定。
五、课程特点
专业一技术深度高、专业二面向未来、利于长期发展
1、竞品特点一:短时间毕业,没有打好基础,学生会感觉一头雾水,感觉不到知识点的衔接,不利于学生理解,勉强就业也只能给是一名引擎操作员。
2、我们的特点一:通过自主引擎的讲解,让学生对游戏系统组成有较深刻的认识,并亲自完成功能的编写,让学生对游戏逻辑有较深刻的理解。这样再学引擎时,会茅塞顿开,感悟引擎强大的同时,还不用拘泥于这款引擎。
3、竞品特点二:只学一门引擎,在公司发展比较受局限。因为公司往往会同时开发多个项目,使用多种引擎。当其他组缺人时,随时可以顶替。
4、我们的特点二:Unity、unreal和Server知识的学习,让学生在整个游戏及VR产品开发领域,技能上没有缺陷。可以很快的发展成公司核心员工。另外学习了Unreal技术,意味着你赢在了起跑线,将来发展不可限量。
六、3D游戏开发课程大纲
9.0跨平台游戏开发+专业大纲 |
课程名称 | 模块序号 | 模块名称 | 阶段目标 | 课时 | 课堂案例讲解 |
3D游戏开发(500课时) | K1模块(160课时) | 面向过程的程游戏开发 (80课时) | C语言下的格式化输入和输出,及文件、字符串的输入和输,基本类型变量的定义和使用,运算符的优先级、结合性和使用,进制之间的转换,数据在变量中的存储。 | 12 | 猜数字游戏 |
问题解决步骤,编程语言实现三大结构的形式
| 12 |
数组类型的引入,数组的定义和使用方式
| 16 | 斗地主的发牌逻辑 俄罗斯方块逻辑 |
指针数据类型的定义和使用,函数的定义和使用,基于三种参数传递,传递和修改游戏数据;实现对字符串的常见操作;函数重载,函数指针和引用类型
| 28 | 金手指工具的制作 |
结构体数据类型的设计和使用,枚举、联合体数据类型的定义和使用。文件操作 | 4 | 玩家数据的读取和地图数据的读取 |
函数式编程,实现游戏逻辑。控制台的双缓冲实现 | 8 | 推箱子/飞行射击 |
面向对象的游戏开发 (40课时) | C++语言下的格式化输入和输出。文件和字符串的输入输出
| 4 | 回合制战斗逻辑 |
面向对象的核心思想,面向对象编程时抽象和描述问题的角度。封装性在C++中的实现方式,成员访问权限设计,构造析构函数,静态成员,友元等的知识。 | 20 |
继承性在C++中的实现方式,基类和派生类之间的关系 派生类的构造与析构,多重继承和虚基类等的知识 多态性在C++中的实现方式,纯虚函数和抽象类等知识。 | 8 |
数据类型参数化的背景,函数模板和类模板的定义和使用 | 4 |
动态、静态链接库的使用和开发 | 4 |
数据结构与算法 (36课时) | 顺序表管理数据元素的思想,链表管理数据元素的思想 | 8 | 迷宫游戏寻路 背包系统 |
队列和栈存储和管理数据元素的思想 | 4 |
树的基本概念,排序二叉树 | 8 |
vector、deque、list、stack、queue、map容器的实现原理,熟练使用增删改查所对应的成员函数; | 8 |
冒泡排序、快速排序、插入排序、二分搜索的原理 | 4 |
仿函数的概念 | 4 |
K1考试(4课时) | 在线考试 | 4 | K1考试为在线考试 |
K2模块 (120课时) | windows+DirectX底层开发(36课时) | 窗口创建以及消息机制,游戏的消息循环,调试窗口输出调试信息、字符集、数据类型 | 16 | 游戏滚屏及自主引擎封装 |
GDI绘图,位图显示、文字显示,DXsprite、texture、font等接口的使用 | 8 |
鼠标和键盘的响应,实现动画及类的封装,UI逻辑 | 12 |
游戏数学和物理相关 (24课时) | 坐标系,vector,矩阵matrix | 12 | 黄金矿工游戏的编写 塔防游戏寻路 导弹追踪 射箭游戏 |
碰撞和反弹的实现 | 4 |
物理效果的实现 | 4 |
AI中的寻路算法广度深度优先寻路, AStar寻路,Navmesh寻路 | 4 |
游戏框架设计(20课时) | 设计模式的编写 | 12 | 框架设计 |
系统及管理类的编写 | 8 |
K2项目(40课时) | K2项目使用win32底层+DX实现,使用LUA实现UI加10分 | 40 | 独立制作2D项目 |
K3模块 (220课时)
| Unity3D入门(28课时) | c++与C#的区别,界面介绍、常用类介绍 | 12 | 休闲物理3D游戏 |
平衡球项目 | 16 |
UGUI(32课时) | UI控件的使用 自定义控件Tabtree | 12 | RPG游戏UI实现及扩展 |
编辑器扩展 | 12 |
完整游戏UI案例制作 | 8 |
Unity3D核心技术 (48课时) | 动画状态机、寻路 | 12 | 秘密潜行 TPS第三人称射击游戏 |
秘密潜行游戏案例 | 16 |
TPS第三人称射击游戏案例 | 20 |
VR技术(16课时) | HTCVIVE的项目制作 | 16 | VR投篮游戏 |
AR技术(16课时) | unity3d Vuforia的项目制作 | 16 | AR卡片儿童游戏 |
常用插件(20课时) | 游戏开发中的常用插件讲解PoolManager、DOTween、行为树、FSM Playmaker、ShareSDK等 | 20 | 人工智能AI逻辑实现 |
K3项目(60课时) | K3项目选择Unity引擎完成 | 60 |
|
次世代游戏开发+课程大纲
课程名称 | 模块序号 | 模块名称 | 阶段目标 | 课时 | 课堂案例讲解 |
次世代游戏开发(360课时) | K4模块 (160课时) | 3D图形学(80课时) | 3D基本图形绘制、地形、摄像机、光照、贴图、模型、动态模型、粒子系统、碰撞检测、鼠标拾取 | 80 | 独立开发3D游戏 |
Shader基础(40课时) | 顶点着色器、像素着色器、光照、阴影、水面、RTT、后期处理 | 40 |
U3D(40课时) | U3D热更新技术、Assetbundle打包、MVC框架 | 40 | 工坊项目 |
K5模块 (200课时) | Unreal入门(28课时) | Unreal和U3D的区别 | 4 | 休闲物理3D游戏 |
基本蓝图技术 | 8 |
蓝图实现平衡球项目 | 16 |
Unreal蓝图详解(60课时) | 使用蓝图实现Unreal人称射击 | 20 | 人称和第三人称游戏蓝图实现 |
使用蓝图实现Unreal第三人称射击 | 20 |
完整游戏UI案例制作 | 20 |
Unreal C++实现(20课时) | 使用蓝图实现Unreal人称射击 | 20 | 人称和第三人称游戏C++实现 |
VR技术(16课时) | HTCVIVE的项目制作 | 16 | 样板间交互制作 |
服务器技术(56课时) | 底层Socket实现、多线程 | 20 | 底层独立实现网络服务器 |
MySQL数据库 | 16 | 实现游戏数据存储 |
Unreal中实现通信 | 20 | 使用插件或Newwork实现通信 |
K4项目(20课时) | K4项目选择Unreal引擎完成 | 20 |
|
七、教学优势
"赋能式"线下+线上教育模式
1、以线下教师为核心,按照线下教学计划教授学员核心技术
2、以线下教师为核心,按照每个学生特点制定线上学习计划,并且通过教师、班主任共同的监督指导,实现个人的"因材施教"
3、以线上教学为拓展,在"云课堂"收集海量行业大咖教师经验,赋能学员,拓展知识结构