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上海游戏设计专业作品集,游戏专业作品集应该怎么准备?

发布时间: 2022-12-16 12:20:14

假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海游戏设计专业作品集信息,以及大家所关心的这些问题A+干货 | 游戏设计作品集到底该怎么做,上海市有什么动画游戏设计专业比较好的*或大专?,关于申请英国建筑设计专业的作品集问题,园林建筑设计专业面试时要带作品集,是要打印彩色还是黑白的?怎么做一份好的作品?,游戏专业作品集应该怎么准备?,游戏设计作品集到底该怎么做,留学美国艺术专业,平面设计作品集要手绘的还是电脑制作的,纽约*和南加大游戏设计录取的作品集长什么样?- 南加大游戏设计学生专访??

1.A+干货 | 游戏设计作品集到底该怎么做

对于学习游戏设计专业的学生来说,创作高质量的游戏设计作品集在留学申请过程中是非常关键的。关于作品集的创作,多数同学又陷入一头雾水的状态,不懂院校风格,不清晰游戏设计原则,更不懂得如果投放设计内容到作品集中。今天小艾将为大家讲解一本作品集该如何呈现以及不同风格游戏的表达方式,游戏设计目前主要有两个方向:Concept art-概念设计 和 Game design。Concept art主要是在所有游戏视觉呈现之上,包括人设,场景,道具等。Game design则是重点在游戏制作的环节。# 设计思路1. 项目梗概一般来说,在作品集中,*跨页是大家题目及游戏背景的相关介绍。2. 灵感呈现在第二跨页部分,通常需要放置灵感来源等相关内容,3. 角色设计第三跨页内容,可以展现角色设计,并做简单介绍。当然大家也可以在这部分介绍其他相关元素设计,比如故事版,动作设计,衣服设计等。4. UI效果设计在第四跨页部分,主要是大家UI效果设计,即进入游戏后的主要界面展现。# 作品集制作过程中要牢记以下几点:尽量简化:简洁的页面UI; 需要突出的是你的作品。降低风险/红旗警告 。设计作品集需要避免的事情:抄袭/映描/非法使用其他人的作品;没有任何方向的设计语言;缺少基于项目的设计。整理你的作品集:不要放随意散乱的作品;把设计分别整理成不同项目;调整作品颜色使整体看起来协调流畅;思考“整体大局”与构图;使图片在形状,颜色,构图等方面相互协调。是否符合院校作品集要求后期优化和排版# 表现形态说完游戏设计作品集的整体设计思路,在项目初期,还有一个需要大家考虑确定的便是表现形态。这部分其实涉及到很多方面,比如说连接端口、交互方式以及风格类型等等,今天小艾主要从从情感层面和制作流程两个方面为大家讲解一些风格类型,帮助大家理解。1. 情感层面 # 游戏能提供什么?明显的答案有,娱乐、幻想、逃避现实。这是人的正常需要,我们已经有很多这样的作品了。但如果仅有这些,当我们聊起游戏,我们总想聊得深一点。游戏还能提供的,是有意义的艺术表达。表达一些设计者和玩家都关心的东西,进行交流。这就常常聊到“游戏能不能是艺术”的讨论上了。# 天然奖励vs.人造奖励奖励可以分两大类:像天然就有营养的食物的奖励,和像人工药物的奖励,让人感觉好但是没有营养,吃多了还很危险。游戏设计者们大多都不会做饭,所以老是选择做药。2. 制作流程# 配色制作流程方面,其实会涉及到很多方面的内容,比如说,游戏风格、角色、故事、界面、市场等等,这里主要谈谈风格和界面。而所谓风格,直接取决大家的配色。而如果颜色基调选好,调节明暗、饱和度能够给作品带来不同情感色彩。这类冒险类配色就会以棕色为主,整个画面的氛围则是灰蓝紫色Violet Grey。这种色调给用户神秘情绪。# 界面所谓界面是为了游戏输入,输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。一个好的输入设计会让玩家沉浸游戏好几个小时,甚至好几百个小时。相比于一般传统插画家或者油画家的创作可能会被要求有很强的构图感,仪式感,社会批判,反映现实或者鞭笞的严肃意义。而游戏设计一定要兼顾艺术性与娱乐性(大众接受能力):比如现今市场上比较火的题材 - 神怪,野史,性与暴力,幻想题材等。你要做的是一些趣味性的尝试,不落俗套,# 院校推荐# USC 南加大南加大于2002年成立游戏设计专业,是美国本土最早开设游戏专业的高等之一,发展至今已是美国*的游戏设计专业。它的游戏设计专业设立于南加大全美国最负盛名的电影,培养了陈星汉、Ian Dallas、Richard 等一干优秀的设计师。# NYU 纽约*纽约*游戏中心隶属于纽约*的帝势艺术(Tisch School of the Arts),这是纽约*的王牌,曾经诞生过19名奥斯卡金像奖得主,其中就包括著名导演李安。中开设了各种类别的艺术专业,包括电影、动画、舞蹈、设计、音乐等等。游戏中心的学生作品也充满了艺术气息,这得益于他们可以选修艺术的课程,也可以和大量不同艺术方向的同学进行交流和合作。# CMU 卡内基梅隆*卡内基梅隆*位于美国中部城市匹兹堡。作为计算机神校,其游戏设计专业也有很浓厚的技术背景。游戏设计所属的娱乐技术中心由全美排名前三的卡内基梅隆*的计算机和全美排名设计联合开设,创始人是著名的兰迪·鲍什(Randy Pausch)教授。

2.上海市有什么动画游戏设计专业比较好的*或大专?

交大、同济、华师大、上海戏剧华东理工、上海*、东华*、上师大、上海理工、上海工程技术*、上海应用技术上海视觉艺术上海出版印刷高等专科学校、上海工艺美术职业、上海电影艺术职业等等

3.关于申请英国建筑设计专业的作品集问题

去英国你干嘛不申AA呢?好奇怪的孩子,要明白你是去读建筑设计的,不是去读社会科学的。profolio世界通行A4。你做个蝴蝶装嘛,别那么实诚,翻开是a3.合上是a4。我见过的作品集没有不用蝴蝶装的。就用pdf发e-mail,蝴蝶装排版的pdf。光盘没人看,都什么时代了。但是打印的作品集是必须邮寄过去的,是硬件,不能省的。

4.园林建筑设计专业面试时要带作品集,是要打印彩色还是黑白的?怎么做一份好的作品?

1、一定要把自己满意的作品、满意的图纸才放进作品集里。2、想好了怎么向别人介绍,不要给别人看的时候自己沉默不语,要学会介绍自己的方案。好比自己在这个设计里有什么想法、想达到什么目的、自己觉得哪里比较出彩等等3、在制作方面想省钱的话就做电子光盘,去一家单位发一张。不怕花钱、想出效果,就找专业打印效果图的公司他们会依据你的图纸告诉你怎么打印显得更好看,甚至帮你微调图纸。

5.游戏专业作品集应该怎么准备?

谈到游戏专业作品集的准备,之前零散着回答过不少人的问题,今天就干脆总结一下。对于准备出国学习游戏专业的学生而言,在作品集准备之先,首先还是要去了解国外院校的游戏专业都学什么,申请要求具体有什么,这样才能做到有的放矢。关于美国游戏专业的院校及其主要课程设置与特色的分析,我之前的文章已经写过,可作为参考。J-Bazille:美国游戏专业研究生院校及专业解析关于如何游戏专业研究生申请的作品集准备这里准备分四部分内容来分析:1)游戏作品集的要求有什么,如何寻找?-有的放矢;2)游戏作品集有哪些类型?包括哪些内容?-内容取向;3)游戏作品集的制作流程是什么?--规划安排4)游戏作品集制作有哪些禁忌和误区?-误区排雷1)游戏作品集的要求有什么,如何寻找?不单单是游戏专业申请,几乎所有的艺术方向专业申请在准备作品集的时候,了解目标学校的要求及倾向性都是至关重要的,准备工作做到有的放矢,才会有磨刀不误砍柴工的效果。这些要求与说明,一般可以在学校官网的 Course Overview, 中查看,关于作品集Portfolio的要求一般也可以直接找到。比如说纽约* Tishi School of The Arts,NYU 的游戏设计硕士专业(MFA Game Design)页面:这种是比较明确了对于申请者所需提交游戏作品集的要求,可以说对申请者来说十分友好了。但也有的院校,比如南加州* of Southern 就没有给出明确的说明/(ㄒoㄒ)/~~,那么比较可行的办法就是参考学校的课程设置和往期学生作品,也能获得不少相关信息。当然,直接询问学校也常能获得很多信息。从这里我们可以看出不同学校课程的设置,并且根据情况选择放在作品集里的内容。如果学校的相关课程设置全部是围绕电子游戏的开发,那么如果作品集里加入比较多的电子游戏成分会比较合适。2)游戏作品集有哪些类型?包括哪些内容?-内容取向对于非游戏专业背景的申请者而言,在着手准备作品集之前,至少要先了解游戏作品有哪些类型,每种游戏作品都应该包括哪些基本内容。就游戏种类而言,基本上可以分为三大类:桌游、电子游戏和实景体验游戏。每个学生,作为申请者,可能会对某一种的游戏类型格外有兴趣。比如说桌游,而且申请者已有作品或者素材全都是关于这一类游戏的,那么可能面临的是两种截然相反的处境。与学校要求匹配,准备难度很小。反之,与学校要求不匹配,可能要从零开始。如果你并非游戏专业的学习者,准备都是从零开始的话,那就选择自己的兴趣方向与学校的要求了。当然,多数院校的作品要求相对宽泛,游戏设计课程都会涉足各种游戏的设计和制作,类型选择的空间比较大,但也应该参考学校的课程设置等,在作品设计准备时有所侧重。一般而言,作品集可以包括电子游戏,桌游和实景体验游戏(多为密室逃脱),但如果申请者选择专攻其中一种的话,建议是电子游戏或者桌游。实景体验游戏想要在作品集中展示完整的设计思路和结果是比较困难的。下面分别介绍以下三种游戏作品集的主要内容都包括哪些部分。a.桌游作品集内容包括:• 项目梗概• 灵感呈现 • Case study 游戏案例分析• 概念设计• Prototype 样板制作• 细节展示下面这个视频比较全面的呈现了一款桌游的设计与展示。 项目梗概• 灵感呈现• 概念设计• 角色/场景设计 - 角色、场景原画为主,尽量体现学生的原创能力和基本手绘能力。- 包括人物设定,外观设计场景设定- 武器装备- 地图 等。• 美术风格 - 包括配色,2D图像或者3D建模• UI效果设计• 编程软件(C++,DirectX,Java等)人物建模软件(3Dmax,Maya等)• 成品试玩 (多为试玩视频或者游戏链接) (主要呈现方式为机关设计和密室逃脱)• 项目梗概 (包括背景故事,机关和故事的关联等)• 灵感呈现• Case study 游戏案例分析• Prototype 样板制作• 成品试玩 (多为视频)实景体验游戏试玩3)游戏作品集的制作流程是什么?--规划安排- + Research 设计灵感和相关资料在作品集中有必要简单阐明游戏的灵感来源,以及相关资料。可以是类似玩法的游戏,或者给予你灵感的游戏。灵感来源也不仅只特定是某款游戏,也有可能是一种美术风格,一个生活中的故事,或者某个品类游戏的玩法, 但要注意清晰正确地引用游戏。例:The main mechanic of my design was inspired by ‘Incan Gold’, published in 2005 by Schmidt Spiele.▼旧作,关于动画灵感的创作方法,或有参考价值J-Bazille:动画作品集创作基础-灵感来源- Design Process 设计过程包括:开始的项目梗概(可以2-3句话概括,但是自己要熟悉项目内容,大多数学校会设有面试环节)作品完成的时间规划(可以是⼀个简易的时间规划表,突出学生的时间规划能力)美术方面的草图(可以是手绘的立绘和模型草图)一款游戏,可以同时给多少个玩家体验,局时大约多长,并附上重要规则和玩法的内容和设计原因。* 如果在制作的过程中使用了任何软件或者工艺,记得一定要写出来(例:Adobe for the artwork, laser cut for the tokens.)* 如果和其他人合作此项目,写明组内的分工以及自己负责的部分。* 桌游项目也许会有印刷或者模型制作的环节,也请学生要加入来展示自己的动手能力。(例:During the making of my game prototype, I used screen printing to make the cards and 3D printing to make the box.)- Play-test + Feedback 试玩和反馈英国这边的*很看重学生对自己项目的测试,以及反馈后对于游戏玩法,游戏规则的改进。一般游戏的测试(play-test)为让尽可能多的用户群体来试玩自己的游戏,并给出反馈,学生也要观察试玩的过程是否有需要完善的地方。*这个部分不不需要过多文字叙述,但是有会格外加分- Final Outcome 成果展示桌游的展示,可以是图片为主。拍摄中*使用纯色背景,拍摄清晰,高质量的手持动作。(类似于玩家在玩桌游的样子)。也可以采用视频方式展示。电子游戏与实景体验游戏的展示,一般以视频展示为*。视频中主要包括游戏界面和惭怍界面的同时展示。文中附上的电子游戏展示是比较典型的方式,这里不做重复。可以上文中的第二个视频。4)游戏作品集制作有哪些禁忌和误区?-误区排雷a.作品数量-不要做得过多或过少过多可能会导致无法上传或者多出来的不被查看,反而影响作品被完整感知;过少会导致无法完美的展示学生作品,审核者也很难获得足够的信息来评判。仔细阅读学校的作品集要求。大多数学校会对作品集的内容量有要求,例:学校A要求10页PDF文档,学校B要求3-5个游戏设计的文档,但是页数不不限。这点需要格外注意。b.作品格式-严格按照要求去做对于作品的提交格式,学校会做出详细的说明,包括格式,大小,提交方式,一定要严格按照要求操作,否则学校很可能会直接放弃审核,或者审阅者无法查看。纽约*游戏设计硕士的作品格式要求此外,任何设计专业的作品集都是将学生的设计过程可视化,所以作品集中文字和图片的量需要合理安排;主要使用图片展示作品以及设计过程,简洁明了的文字来辅助图片的解释。过多篇幅的文字,或者只有图片的作品集会达不到理想的效果。匆匆码上了这么多内容,希望把游戏作品集如何准备这个问题解答清楚了。

6.游戏设计作品集到底该怎么做

对于学习游戏设计专业的学生来说,创作高质量的游戏设计作品集在留学申请过程中是非常关键的。关于作品集的创作,多数同学又陷入一头雾水的状态,不懂院校风格,不清晰游戏设计原则,更不懂得如果投放设计内容到作品集中。今天将为大家讲解一本作品集该如何呈现以及不同风格游戏的表达方式,游戏设计目前主要有两个方向:concept art(概念设计)和game design。concept art主要是在所有游戏视觉呈现之上,包括人设,场景,道具等。game design则是重点在游戏制作的环节。设计思路1. 项目梗概一般来说,在作品集中,*跨页是大家题目及游戏背景的相关介绍。2. 灵感呈现在第二跨页部分,通常需要放置灵感来源等相关内容,3. 角色设计第三跨页内容,可以展现角色设计,并做简单介绍。当然大家也可以在这部分介绍其他相关元素设计,比如故事版,动作设计,衣服设计等。4. UI效果设计在第四跨页部分,主要是大家UI效果设计,即进入游戏后的主要界面展现。作品集制作过程中要牢记以下几点:尽量简化:简洁的页面UI; 需要突出的是你的作品。 降低风险/红旗警告 。 设计作品集需要避免的事情:抄袭/映描/非法使用其他人的作品;没有任何方向的设计语言;缺少基于项目的设计。 整理你的作品集:不要放随意散乱的作品;把设计分别整理成不同项目;调整作品颜色使整体看起来协调流畅;思考“整体大局”与构图;使图片在形状,颜色,构图等方面相互协调。 是否符合院校作品集要求 后期优化和排版表现形态说完游戏设计作品集的整体设计思路,在项目初期,还有一个需要大家考虑确定的便是表现形态。这部分其实涉及到很多方面,比如说连接端口、交互方式以及风格类型等等,今天小艾主要从从情感层面和制作流程两个方面为大家讲解一些风格类型,帮助大家理解。1. 情感层面——游戏能提供什么?明显的答案有,娱乐、幻想、逃避现实。这是人的正常需要,我们已经有很多这样的作品了。但如果仅有这些,当我们聊起游戏,我们总想聊得深一点。 游戏还能提供的,是有意义的艺术表达。表达一些设计者和玩家都关心的东西,进行交流。这就常常聊到“游戏能不能是艺术”的讨论上了。——天然奖励vs.人造奖励奖励可以分两大类:像天然就有营养的食物的奖励,和像人工药物的奖励,让人感觉好但是没有营养,吃多了还很危险。游戏设计者们大多都不会做饭,所以老是选择做药。2. 制作流程1)配色制作流程方面,其实会涉及到很多方面的内容,比如说,游戏风格、角色、故事、界面、市场等等,这里主要谈谈风格和界面。而所谓风格,直接取决大家的配色。而如果颜色基调选好,调节明暗、饱和度能够给作品带来不同情感色彩。这类冒险类配色就会以棕色为主,整个画面的氛围则是灰蓝紫色Violet Grey。这种色调给用户神秘情绪。2)界面所谓界面是为了游戏输入,输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。一个好的输入设计会让玩家沉浸游戏好几个小时,甚至好几百个小时。相比于一般传统插画家或者油画家的创作可能会被要求有很强的构图感,仪式感,社会批判,反映现实或者鞭笞的严肃意义。而游戏设计一定要兼顾艺术性与娱乐性(大众接受能力):比如现今市场上比较火的题材——神怪,野史,性与暴力,幻想题材等。你要做的是一些趣味性的尝试,不落俗套。院校推荐:南加州*南加大于2002年成立游戏设计专业,是美国本土最早开设游戏专业的高等之一,发展至今已是美国*的游戏设计专业。它的游戏设计专业设立于南加大全美国最负盛名的电影,培养了陈星汉、Ian Dallas、Richard 等一干优秀的设计师。纽约*纽约*游戏中心隶属于纽约*的帝势艺术(Tisch School of the Arts),这是纽约*的王牌,曾经诞生过19名奥斯卡金像奖得主,其中就包括著名导演李安。中开设了各种类别的艺术专业,包括电影、动画、舞蹈、设计、音乐等等。游戏中心的学生作品也充满了艺术气息,这得益于他们可以选修艺术的课程,也可以和大量不同艺术方向的同学进行交流和合作。卡内基梅隆*卡内基梅隆*位于美国中部城市匹兹堡。作为计算机神校,其游戏设计专业也有很浓厚的技术背景。游戏设计所属的娱乐技术中心由全美排名前三的卡内基梅隆*的计算机和全美排名设计联合开设,创始人是著名的兰迪·鲍什(Randy Pausch)教授。

7.留学美国艺术专业,平面设计作品集要手绘的还是电脑制作的

朋友,我来告诉你答案!你这个问题,有点小家子气了。美国留学是个很好的镀金机会,不论手绘还是电脑你都应该把握;毕竟技多不压身,这本来就是成功的梯子。给你一个建议,注意你的导师,找有设计过大型工程经验的导师好好学,回头很有前途的。

8.纽约*和南加大游戏设计录取的作品集长什么样?- 南加大游戏设计学生专访

Eggsy Zhang,南加州*(USC)游戏设计专业大一学生(2024年毕业),喜欢游戏美术并立志成为游戏概念设计师,平时喜欢创作各种艺术作品,喜欢为自己设计的角色讲故事,喜欢宇宙探索,喜欢喝奶茶! ^_^ 她在2021年高中毕业申请游戏设计本科,获得南加大(USC)游戏设计、纽约*(NYU)游戏设计、普瑞特(Pratt)游戏美术和加州*圣地亚哥分校(UCSD)等多所名校同时录取,最终选择了南加大(USC)电影的游戏设计专业就读。Eggsy希望通过分享自己录取的作品集,帮助更多想要申请美国游戏设计专业的同学更好地准备游戏设计作品集。嗨,大家好!我是Eggsy Zhang, 很感谢布里斯先生的邀请,今天有机会来给大家讲一讲关于我去年录取南加大(USC)游戏设计专业的作品集,这份作品集同时也帮我获得了纽约*(NYU)游戏设计, 普瑞特(Pratt)游戏美术和加州*圣地亚哥分校(UCSD)的录取。下面我会主要给大家介绍这份作品集以及准备制作过程中的一些做法和想法,希望对大家的游戏设计申请有所帮助。首先介绍一下我自己,我一直都很喜欢画画并希望以后进入游戏产业工作。因为我的梦想是成为一名游戏概念设计师,所以我的整个作品集都是关于美术的。也许这只是我自己作品集的情况,但我确实只递交了这些美术作品就被游戏设计专业录取了。在准备作品集前,我从同学和老师那里搜集过各种建议,但我没有去看其他人的作品集,担心这样可能会让自己产生必须要模仿他们的感觉。记得千万不要模仿和抄袭,你的作品集应该展现自己最真实和*的部分,而不是别人作品集的复制!我在作品集里只提交美术作品是因为这就是我希望在以后学习生涯中专注的东西,但它只是游戏设计这个极为广阔领域中的一个方向,所以我的作品集是想给大家一个参考,而不是指导你哪些能做哪些不能做的准则。 我非常确定对于游戏设计这类主要看申请作品集的专业,你的GPA和SAT成绩并不那么重要。可能大家会好奇我申请时的其他背景,这里我简单列一下供大家参考。SAT(out of 1600): Weighted GPA: 4.36# of APs I took: 11(including 4 at the time of applying)Coding: learned JAVA in APCS and taught myself Python(to use the engine Ren'Py)Creative Media Software: and Blender 南加大申请时只允许你上传一个文件作为你的作品集(creative work sample),而我准备了很多个作品,所以我就把所有东西上传到Google Slide上并以PDF文件形式导出,*提交了这个PDF文件。南加大申请时也可以通过网页链接的形式递交作品集,大家完全可以在网上做一个在线作品集然后把网址贴上,但我自己更想保险一些在学校要求上传东西的地方实际放一个文件进去,哈哈。大家也可以自己尝试网页作品集的形式提交。下面我就来展示一下自己的作品集,在*我还会给大家展示一些申请其他学校和专业(如USC Roski School of Art and Design)的纯艺作品。这是我作品集内容的*页,也是我原创世界观的一部分,主要讲述一群人意外的落入了神的领域,然后在整个游戏里都待在那里的故事。这并不是一个传统奇幻冒险故事,有点儿像我们的日常生活,你仍然需要工作并且付房租,但会有一些魔法存在,不过本质上没什么变化。我主要想借此探索不同的角色设计可能性,并且思考如何把一些来世的想法结合进去,毕竟我的故事里包含了一大堆所谓的“神”。这一页就是故事中的一个“神”,实际上他们的设计是基于梦魇来的,但并不是非常诱惑并勾引人的那种。我的设计是他们依靠自身外表的美丽来猎食人们的不安感,但他们本质上是肢体商人,比如他们有你喜欢颜色的眼睛,你可以用来替换自己的,你也可以从他们那里替换自己的手脚之类。这是Era,他的设计是基于炽天使和我现在正创作的故事。作品集里我并没有把这个人物或者他们的设定之类内容写得很详细,只是提交了主体的设计图,所以看起来可能好像我只是随意地给他们取些名字。我当时也不确定作品集是否要包含文字部分,因为我真的有很多关于构建的世界观的想法,但是南加大说他们想在十分钟或更短的时间内完成申请的作品集审阅,我不确定把这么多的文字设定和设计图放在一页里是否过于繁杂了,我想这也是你们应该考虑和平衡的问题。这两个人物定位比较像是主角。左边的CODA是最主要的人物,他是意外降临到神界的人类。我称他们为前人类,因为我大体的想法是这些神原本都是人,但他们事先来到了这里,并学会了如何创造人类。这就是为什么神界有点像我们日常生活,因为人类会在自己做过的事情中循环往复,而这些神自己也曾经是人类,他们也曾经有一个创造者,那便是他们的前人类。右边的人物有点像是CODA的亲友或者伙伴,她的设计也是基于炽天使。实际上我作品集中超过一半的东西都是在11年级(相当于国内高二)的AP美术课里画的。我不太清楚其他学校的情况,但我们学校允许学生自己决定作品集中要去做什么东西。我觉得这对我有非常大的帮助,因为我的思路全都是围绕着概念美术和游戏设计走的。这也是为什么作品集里一些设计看起来有些奇怪没有那么好,确实和我最近画的作品比差了一些。这页是一些比较次要的角色,所以除了全身设计和一点细节之外,我没有放太多内容。跟设定里介绍的一样,这些角色都是他们各自领地的领导者,在作品集后面的内容会讲到这些。这些是我在生物设计上的尝试。和上一页类似,它们都分属于各自领地独有的生物。这页左边是和前面一样的生物设计。右边是我对于场景设计的尝试。实际上这是我在2021年夏令营时候画的,也是我作品集中最老的一个作品了。右边的作品是我在黑纸板上起稿并用金色的丙烯颜料加上一点水彩画出来的,因为黑纸板的缘故,颜色并不能很好的展现出来,可能看起来效果没有那么好。我是一个非常注重细节的人,所以这些东西做起来非常有趣。这些是我的其他场景设计作品,都是以传统方式绘制的。这两幅画都是实物作品,画幅16x20英寸,用丙烯颜料在帆布上画的。右边这幅花了我三个月的时间,可能因为我当时也不明白自己想画什么。我确实绘画技巧比较差,但我真的很喜欢画色彩。这页是另一个场景设计。实际上这是我为一个电子杂志创作的背景图,最酷的是这个杂志现在还在发行,哈哈。看起来还是很不错的吧,这也是我作品集中相对近期的作品了。这两个是我最讨厌的作品了,所以放在了作品集的*。我非常不擅长UI设计,画本身不算坏,也是我之前为AP美术课的作品集做的,时间比较紧。创作思路是关于某种奇怪的视觉小说,主题是约会和罪恶的元素,*看起来确实有些怪。我自己还有一些其他作品,不过上面这些就是我为南加大的作品集所准备的全部内容了。我在申请纽约*(NYU), 普瑞特(Pratt)和加州*圣地亚哥分校(UCSD)的时候也主要用了这些作品,作品集内容几乎差不多。我还有一些其他纯艺的作品可以展示给大家,你们也可以在作品集里放一些自己喜欢的纯艺作品。我的重心主要是概念美术、角色设计、场景设计以及游戏设计中的美术部分,还有就是创作自己的故事。*要说的就是一定记住检查作品集文字内容的语法。我检查过自己的内容,可以说是惨不忍睹,里面有各种各样的书写错误都不明白是怎么来的。无论如何,一定要检查文字部分。我现在已经选择了南加大(USC)电影的游戏设计专业开始学习,主要因为喜欢洛杉矶的天气和浓厚的游戏氛围吧。如果你有任何的问题或者想要讨论作品集的准备,欢迎咨询布里斯先生或者通过他告诉我。希望我的作品集可以对大家申请游戏设计专业有所参考和帮助,如果你们也来到南加*习的话记得找我一起喝奶茶呀!

以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。

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