上海游戏设计培训还等什么呢
面议发布时间: 2021-09-13 08:44:02
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今天看了腾讯游戏设计里的讲座视频,我觉得挺有趣的,所以写个听课笔记。视频链接:FPS游戏设计入门 - 腾讯游戏1.FPS基础系统设计1.1FPS枪械基础原理(枪械的实现方式)1.1.1 Hit Scan(激光枪)74年的*款FPS采用的这种方式,但是一直流行到现在,《CS》和《COD》依然在用,快节奏的FPS都在用这款方式。类似打地鼠,不存在真实的子弹,子弹是虚拟的,用的是激光枪的形式,存在一条看不见的检测线。实现方式比较廉价,所以一般会使用其他系统去包装这样的实现方式。比如,有时会通过枪支抖动的方式,如果看到子弹飞出去其实有可能是特效,并不是真的子弹有飞出去。1.1.2 (投射物)由于计算机技术的发展,现在的电脑有了较好的运算能力,于是有人就建立了新的射击方式。这个方式是模拟真实的状态,如《吃鸡》。它大规模地用于现代的自动化武器。在这个方式下有落地效果,以及子弹会受到风速等物理环境的影响下产生变化(如美国陆军)。1.2FPS枪械参数和操作机制1.2.1枪械参数在一开始设计一款枪的时候需要对这款枪的游戏性定位,最主要有以上四种。根据不同的游戏可以采用不同的枪支属性进行定义,如《守望》里的枪支是没有后坐力属性的。游戏需要结合自己的特性和需求做设计,而不是瞅别人游戏好的都照搬过来。1.2.2操作机制腰射的代表作是《CS》,《CS》里没有任何的ADS系统,属于一种表演化射击。机瞄是对现代战争的模仿,写实效果。运用的*的是《荣誉勋章》,然后是《使命召唤》。对战节奏不一样,腰射的游戏节奏会更快。1.3枪械表现设计准星是枪支的表现方式。《CS》和《COD》做的就很好,枪支的指向性很好。守望的准星是一个点,因为他不是一个玩枪的游戏。但是《COD》和《CS》不这么做。FPS的三大哲学问题:我打谁,谁打我,我的队友在哪里。范围伤害会有一圈红色,击中伤害,会有标有方向。
接上文,依然是课程笔记,然后再放个视频链接:FPS游戏设计入门 - 腾讯游戏2.游戏模式与关卡设计2.1 FPS单人游戏模式和多人游戏模式现在关卡设计比较时髦的说法就是做副本。2.2 PVP单局模式设计冲突点,比如吃鸡的核心冲突点是缩圈,但是其中还夹着小的冲突点,比如载具和天降的补给包(追梦少年23333),复活机制就是空投和队友帮忙急救( 拉起来)。2.3 PVP关卡设计关卡是*人称射击非常重要的部分。关卡的核心就是驱动,指引和驱动玩家是我们的核心需求,怎么让玩家玩起来是我们需要思考的。如吃鸡游戏地方是适合狙击的有些适合蹲点等等,这些都是功能层面。然后就是表现层面。如守望先锋里的对战地图就是镜面效果,是结构对称设计。《COD》就是优势对等,两边的资源的设置是一直的。《DAS2》:警到攻击位置比较近,但是有几个劣势阵地,匪到攻击位置比较远,但是有几个优势阵地。
《FPS关卡设计》(
学习设计FPS是没你想象的这么容易的,没有任何书包含开发FPS游戏的全部教学,可以在现住城市寻找正规的FPS电脑课付费教学的,就算学会,你也是不可能一个人设计出一个完整的游戏,CF也是靠一个开发团队的,如果需要我可以教会你一些最基本的FPS设计基础,比如地图设计,枪械设计等等。我的QQ
c++基础用3D 没用FPS制作师X10或者NeoAxis;觉RM系列游戏类型太单调战棋游戏用Sim RPG Maker作
上文讲述了FPS游戏设计笔记一(腾讯游戏),FPS游戏设计笔记二(腾讯游戏),《FPS关卡设计》读书笔记,学习设计FPS游戏(CF)需要用到什么书?,有没有好用的3D RPG或FPS游戏制作软件啊???,大致对FPS游戏设计笔记一(腾讯游戏),FPS游戏设计笔记二(腾讯游戏),《FPS关卡设计》读书笔记,学习设计FPS游戏(CF)需要用到什么书?,有没有好用的3D RPG或FPS游戏制作软件啊???有个简单了解,如还需深了解请联系作者。
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