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如何成为游戏设计师,请问如何成为一名游戏原画设计师

发布时间: 2021-09-16 13:05:35

一款游戏,一生朋友。之所以能成为一生朋友,那是因为如何成为游戏设计师,接下来就通过LOL设计师:成为游戏设计师需要怎样的能力?,如何成为一名职业 游戏设计师,怎样成为一个高级的游戏程序设计师,请问如何成为一名游戏原画设计师??讲述下一款游戏一生朋友的本质。

1.LOL设计师:成为游戏设计师需要怎样的能力?

  以下是Riot Mirross在测试服论坛上对于排位赛“不活跃”状态通知改动的公告:  “大家好,  我们正在对于高分段排位赛不活跃状态进行改动测试。之前,如果你进入了不活跃状态,只会获得一次性的通知,但是现在我们会不断的对玩家警告,以确保大家事先已经了解自己分段将要衰减的问题。我们只是希望玩家辛辛苦苦打上去的分不会因此而掉下去。  改动:  有分数衰减危险的玩家在每次登入游戏中都会获得通知,直到他们变为活跃状态。之前只会通知玩家一次。  王者与大师组单人排位赛:进入不活跃状态10天后开始衰减,*三天会向玩家发出警告。  王者与大师组组队排位赛:进入不活跃状态28天后开始衰减,*九天会向玩家发出警告。  白金与钻石组单人/组队排位赛:进入不活跃状态28天后开始衰减,*九天会向玩家发出警告。”  Riot Socrates补充说道:  “在我们最开始打算通知玩家这个不活跃的状态时,我们的想法是‘不要太频繁的骚扰玩家’。  但是后来我们意识到或许应该让这个通知更频繁一些。”  Riot Socrates还表示他们在近期还会对于排位赛的晋级赛测试一些改动:  “我们同时还希望对于晋级赛做出一些改善。在接下来的这周的测试服中会有具体的改动。”  阵容匹配系统排位依然在制作当中  在论坛上有玩家抱怨排位赛选人时的坑爹状况,Lyte表示目前设计团队还在制作阵容匹配系统的排位赛:  “我们还在制作阵容匹配系统的征召模式,这是根据游戏中的位置而决定的(所以你不必先选择一个英雄),这会解决英雄选择阶段的很多问题。  我们依然致力于提升玩家技术的多样性并且促进他们对于各个位置上的掌握,不过同时要保持英雄联盟在选人阶段的这种相互克制的感觉。未来我们会进一步谈谈阵容匹配系统排位赛的设计。”  拳头员工采访  论坛上,有玩家询问是不是有拳头员工可以回答一些关于他们工作的问题,Meddler回复了在拳头工作的感觉以及他们是如何进入这个产业中的。  Meddler的回复:  “很高兴能够解答你的问题。”  问:你们平常的工作时间是怎样的?  答:对我来说普通的一天是从早上10点到10点半开始工作,一直到晚上的8点到8点半。这样的工作时间很平常,还有些家伙愿意早点来早点走。  问:你们每天都任务都是什么?(不用回答的特别具体)  答:我的一天一般是这样的:  *和其他的团队进行一个简单的通气会,每个人都说一下自己当前的工作,主要是看看哪里需要些帮助,想要测试些什么,向团队简单的交代一些相关内容。  *游戏测试——在召唤师峡谷中完成的进行游戏,主要是为了测试新英雄和大规模的重做,然后和大家一起进行小组讨论。  *午餐,通常会聊聊游戏测试的事情。  *下午会有各种各样的会议(比如和美工一起研究新英雄,研究新的技术等等)以及单人的课题(将新法术投入测试,修复bug,将新的特效应用到游戏当中)。  *再次的测试和讨论。  *与其他设计师进一步的讨论或者去做自己的事情,取决于当时哪个比较有价值。  问:你们这类工作需要怎样的能力呢?  答:目的明确的分析与问题解决能力,能够明白什么可以带来令玩家满意的游戏体验(特别是机制方面),能够与各个团队的人有出色的沟通能力(包括口头的与书面的),对于主题/创意至少有一定的理解,一定的编程能力,至少有一定的桌面游戏背景。  问:你们是如何进入这个领域的?  答:我之前是一名运输工程师,主要是研究用计算机模拟未来10到50年城市的运输系统。同时我也玩英雄联盟,发现拳头的首席设计师Zileas寻找设计师。然后我投了一个简历,因为为大家进行分析和设计以及游戏开发一直是我非常感兴趣的。  问:对想进入这个行业的人们有什么建议吗?  答:对游戏进行分析,制作游戏,知道自己想干嘛,实际一些:  *不要只玩你喜欢的几款游戏。尝试各种游戏,弄清楚为什么不同的游戏会对不同的玩家产生吸引力(无论你是否喜欢)。  *进入这个产业之前先提升自己的开发能力。在尝试制作游戏/游戏组成部分的过程中你会学到很多东西。无论结果如何,你都能从中有不少的成长。  *弄清楚自己在开发游戏过程中最喜欢的是什么,并且专注于学习这方面的知识。你想为新的角色设计概念原型么?想做FPS游戏的研发?为RPG游 戏写故事背景?为格斗游戏制作动画?为RTS游戏制作音效?每个方面都对你的技术有不同的要求,取决于你随后要从事的职业,所以找出什么对你最有吸引力, 你打算做什么是很有价值的。  *现实一些,不要期待立刻能够获得成功。游戏开发目前是一个很热门的领域,所以在前期肯定会遇到很多的竞争。

2.如何成为一名职业 游戏设计师

简单,1.1功能分类 任何一款游戏都有好多的功能,比如攻击,使用物品,施放魔法,移动,键盘输入,更换装备等等等等......而这些全部都需要用引擎来实现。所以,在设计的时候就有必要考虑将功能进行分类和简化,并且将某些功能的实现可以看成是另外几个功能同时作用时的结果。从最基础的功能开始着手设计,不断的利用已完成的功能去实现新的功能。但要注意不要将两个或多个功能相互混淆或相互倚赖,它们之间应该是独立的。即,每一个在引擎里定义了的功能都可以脱离其他功能单独使用。而其他功能的实现只需要调用一下这些功能的结果就可以了。 1.2物品清单 物品清单本来是应该脱离引擎存在的,它可以通过脚本去实现。但这里所说的物品是构成世界的最基本的元素,也就是一些原始资源。比如:男人、女人、动物1、动物2、植物1、静物1等等。有了这些最原始资源,我们的引擎就显得有点意思了,我们就可以用引擎就构造世界了。 1.3地图编辑器 是的,地图编辑器*也包含在引擎当中。其目的不是为了满足玩家的需求,而是为了能够反复利用引擎去开发不同游戏。还记得我们已经有了一些原始的资源吗?那就拿来创造世界吧!当然,我们手头有的资源太少了,地图编辑器还需要更多的资源,比如怪物、宝物、地形等等。 1.4后门 游戏引擎应该提供一个后门为管理人员准备。它不仅能够提供一个不经过编译而直接修改游戏内容的方法,而且也为今后的测试提供了极大的方便。 OK了,到了这里,设计的工作基本上就差不多了。当然不要以为引擎的开发是这样的简单,大量的工作还是由程序人员完成的。我们只是给程序人员提供一个导向,或者说是标准。制定这个标准的目的是为了今后开发的方便,而不是为了跟程序员找别扭。所以在这方面还是多听些程序的意见比较好。 现在我们终于有了一个引擎了!(^_^)下面的工作会变的轻松很多 2.游戏规则 游戏之所以好玩,就是因为游戏对每位玩家所采用的规则都是相同的。所以优秀的游戏必定有优秀的规则,无论你要设计的游戏是什么,先把最为主要的规则定下来。 2.1胜负判定 不要认为胜负判定非常容易,其实游戏只要复杂一点,那么胜负的判定就会变的很困难。比如说当一个炸弹同时炸死自己和仅剩的一个敌人的时候如何判定胜负?或者当双方积分相同的时候如何判定胜负?当然,最简单的办法就是和局。所以首先要有对胜负(和)的判定。 2.2公式算法 游戏中难免有这样那样的数值,之间的换算关系是需要好好研究的。这方面有专门的文章讨论,这里不多说。 2.3随机事件 游戏之所以好玩还有一个原因就是随机事件。当随机时间发生的时候上帝都在祈祷。如何充分的利用随机事件来让玩家体会到更多的乐趣的确需要好好的考虑。 当然,根据不同的游戏还应该有更多的公式,这里无法一一列举出来探讨。 3.剧情 有些游戏有剧情,比如说RPG。而剧情的设计往往是爱好者的看家本领,这里不多做讨论。但本人还是建议注意以下几点。 3.1长度 庸冗繁琐的剧情是最令玩家们所讨厌的。所以在无法保证剧情质量的时候还是先考虑一下保证数量上的简洁,最起码不会被骂做“裹脚布”。 3.2结局 相信很多玩家都喜欢多结局的RPG,有悲剧结局也有喜剧结局,有的还有恶搞结局。所以在结局处理上可以比故事情节上多下些工夫。其实无厘头的结局也不失为一个选择。 3.3支线剧情 有的玩家不喜欢玩支线剧情,也有的专门喜欢玩支线剧情。其实这个实在没什么好争论的,设计的时候可以完全兼顾。主线剧情环环相扣,支线剧情费尽心思,两者穿插。这样就可以满足两种玩家的要求。何乐而不为? 现在一款简单的游戏基本上就有个轮廓了,但是我们还可以丰富它,让它成为赚钱的利器。 先来点韩国泡菜的味道 4.法术&物品&属性&其他 玩家要得到*的,我们就给他*的。作为交换条件,玩家要付出更多的时间去“泡”。 4.1法术 法术不要弄太多,要有针对性。不要将游戏做成NWN那样。每个人都可以从不同角度给NWN做出很高的评价,但真正窝在家整天玩的不是NWN,而是TFT。 4.2物品 “究级装备”“黄金宝剑”“暗金套装”“超级极品”你的游戏需要这些吗?为什么不呢?一切有利与赚钱的都值得考虑。 4.3属性 星际和TFT是当今最火的游戏中极耀眼的两个,值得称赞的地方太多了。但是有一点大家应该注意到,属性的修改是每个版本必须做的工作。因此我们在设计的时候也要着重考虑这个环节,这不仅可以让游戏变的趋于完美。更主要的是可以获得很多免费的评论和宣传,也会招来很多新的玩家。 4.4其他 需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宫啊......这些具体的问题可以根据具体的游戏来确定。有一点是不变的,那就是游戏要用来赚钱,这是大前提。 好了,到这里大家似乎已经迫不及待的去写自己的策划案了。但是请大家不要着急,还有一些非常重要的问题没有说。 5.界面&操作 我们的电脑不是一打开就自动进入游戏的,当我们用鼠标双击一个应用程序图标之后,一切就变的难以琢磨。 5.1界面 界面的设计力图简洁、明了,能够让玩家一眼人出来哪里是New Game、哪里Save、哪里Load,当然最为重要的就是要在明显的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要设计,但是千万别在这里显露你的文笔,没有几个玩家愿意花十几分种去看HELP里的信息。更不能让玩家去找按钮,应该直接用箭头给玩家指出来。有些按钮或状态栏隐藏在深一些的菜单中,玩家不见得一下子就能找到,一定要有演示动画指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的时候是最容易放弃一款游戏的。 5.2操作 *采用通用的操作,比如说鼠标左键是选取,右键是放弃。关闭按钮在窗口右上方或窗口底部明显的位置。鼠标移动*是左键走,右键跑。键盘操作*是W、S、A、D或↑、↓、←、→。设计师应该尊重玩家的操作习惯,这样容易博得玩家的认同感。还有,热键和自定义键位功能应该是为那些高级玩家准备的。这些东西不必要告诉新手,也没必要放在HELP信息里,让玩家自己慢慢的去摸索就好了。  

3.怎样成为一个高级的游戏程序设计师

不知道LZ指的是游戏设计的哪一块.其实游戏开发业主要分3大块,游戏策划,程序开发,美术开发. 程序开发来说,具体涉及到函数\高数\物理\英语. 要想做好,这些是基础.手游学JME,单机\网游学C++.基础不好的要多请教,平时一定要多练,建议上机时间和看书学习时间比例为1:1,很多问题是书本上发不现的,实际操作才是根本.而美术方面主要需要2D美工(素描)和3D建模(3DMAX\MAYA),后者除了有创作灵感和美术基础外还需要一些数学\物理基础. 而游戏策划这个行业是最简单又复杂的(薪水也相对*),用简单的话来说"什么都要懂,但不求精通".就是说,只要知识面广,根本不要求学历.我接触过学历*的游戏策划是*文化水平,连最基本的英语都不太懂,却是个优秀的游戏策划. 所以LZ想从事游戏开发业,就先要选择好目标.目前国内*里的游戏专业处于萌芽状态,不建议去那里学.有条件的话尽量上专门的游戏学校,但要记住,自己的努力才是成功的关键.

4.请问如何成为一名游戏原画设计师

先把绘画功底练好,不是选择专业以后开始,而是现在开始。专业方面可以选择动漫专业,纯艺绘画也行,或者直接找一个好点的机构学习原画,但无论怎样都是需要美术基础的,而且得比较扎实。这个大概需要半年到一年时间。

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