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广东省游戏设计师的发展分析,一名游戏视觉设计师的*12小时高效工作

发布时间: 2021-09-17 16:09:29

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1.一名游戏视觉设计师的一天12小时高效工作

本文首发于公众号:力丁笔记作为一名30岁+的游戏视觉设计师,天天笼罩在互联网人35岁就要被淘汰的阴影下。从中小厂一路干到大厂,过去这些年每天工作都在做什么才能把工作效率拉满,安安心心干饭?分享下我这个打工人一天12小时的工作内容。一、9:30正常情况下,每天工作我会准时在9点半开始,这个9点半是指已经吃完早餐坐在电脑前的时间,我不太习惯把早餐打包到工位边吃饭边开始一天的工作。开始的工作我会主要以检查新邮件以及昨天晚上列出的工作内容开始,虽然邮件99%都与我没什么关系,但我会着重关注里面行业研究报告及新游戏体验报告,这些内容资讯一般都是公司专门有同事负责的,含金量比较高,遇到感兴趣或者工作内容相关的,我都会认真关注。紧接着会处理下昨天晚上列出的内容,这些内容一般会以前一天在体验游戏版本时出现的美术相关问题为主,需要我来配合修改资源给到开发。我也会以这部分的工作内容开始一整天的工作。这两部分检查完以后,我会浏览下游戏美术类的网站,看下有没有大神会发新的概念设计图或者有比较适合当前工作内容风格的概念稿,我都会保存收藏下来。这个过程主要是提高自己的审美,确保自己可以审美能力以及做出来的东西能够保持在前沿的主流区域。所以这个过程一般我会放在每天早晨,这个时候记忆力会比较强,只要看过的内容,再提及起来或多或少都会有所印象。以上进入工作状态准备工作大概会持续一个小时。10:30因为前一个小时已经明确了今天开始的工作,所以后面我会紧接着处理开发需要的美术资源。这个部分主要是以机械劳动为主,内容大致为修改切图、修改文案、检查开发所实现功能视觉效果是否和效果图一致等。因为我在早晨状态不太适合创意类的设计工作,所以我会把这部分工作放在上午,同时也是因为上午给到开发,下午就可以及时替换上去,方便下午实现以后检查。如果早晨没有晨会或者其他会议的话,上午工作基本到中午12点就会结束。当然有时候如果所需要修改的幅度和内容都很大,整个一天都会在修改优化美术资源中。中午午餐我一般会以快为优先级,在楼下打包一份赛百味回公司吃。中午从12点到2点是属于我每天的休息时间,这个时间也是为了下午可以精力更充沛的工作所做准备。12:00-13:00我会固定看油管里一些自己感兴趣的频道更新内容,同时吃饭。这个时间和工作内容相关的是我会关注一些没有发布游戏的试玩视频,因为处在这个阶段的游戏有可能因为数据差或者方向问题是不会上线的,这其中也不乏一些美术品质做非常好的游戏,如果遇到让人眼前一亮的设定,我也会截图或者将视频保存收藏下来。13:00-14:00这个时间一般午休,补充下晚上不足的睡眠。二、14:00下午2点开始,我会开始一天中最用重要的时间,这个时间里我会把昨天未完成的设计稿拿出来继续推进。一般昨天做设计中缺乏灵感的部分,经过一天后重新审视会有不一样的想法冒出来。在这个阶段,我一般会空出连续的3-4个小时。除非会接到特别紧急的需求要马上处理,其余的需求我都会暂时挂起,留到晚上统一查看、排期。设计类的工作不像搬砖,搬3个小时就有3个小时的工作量,设计工作量尤其是创意类的很难用时间来衡量,如果出现1个多小时还无法推进的情况,我也会及时换一些工作内容,例如处理一些机械重复的临时需求,例如翻一下之前找的灵感素材图,或者直接跳过这部分设计其他部分。总之,这3-4个小时是工作产出的关键时间,每天把握核心的这几个小时,每周把握设计进度的核心几天,长时间才会有积累提高。设计的工作我一般持续到5点半以后。在5点半到6点之间,我会停下设计,想想为什么要这样做,同时把之前找的灵感参考图等放在一起比较,找出今天设计中存在的优缺点。这部分属于对今天的设计反思复盘,在这个半个小时主要找出问题所在,不必要纠结如何解决问题。在6点我会去健身一个小时,加吃饭休息半个小时。三、19:30晚上7点半回到工作状态,在之前已经找到了设计中存在的问题,这个时候我会带着问题,再次从设计网站上找参考针对性查看类似的设计如何解决这个问题。这个阶段我会花1个小时左右把下午做设计中遇到的问题争取解决,同时对下午的设计进行一个收尾,解决不了的问题我会进行简单标注,期待明天来看的时候有新想法。必要的时候我会整体导出效果图及一些关键的设计发给leader汇报下进度,让领导知道目前自己的工作进展。20:30晚上8点半开始,我会对今天外包或者CP发给我的设计稿进行一次集中审稿处理,问题不大的我会标注写反馈,问题比较明显修改几次都改不到位的,我会自己进行一些简单的设计,给到设计方向的反馈。这部分工作时间根据反馈内容的多少一般会持续到9点半左右。21:309点半开始,一天的工作内容基本完成。我会整理下今天下午提给我的临时需求,做一个简单的记录优先级以便明天上午*时间修改。如果没有其他事我会再刷下游戏美术设计类的网站或者知乎。今年开始写公众号以后也会在这个时间开始写文章,回答一些知乎提问。这个时间就不定了,有时候9点半以后就下班回家,有时候会到10点半左右。我认为可以让我保持高效工作的最主要原因是列出明确的目标或是以结果导向,不论是上午琐碎机械重复性的工作,还是下午需要烧脑创意的设计工作,从出现问题到解决问题,而不是出现问题回避或者挂起问题。这就是我最常见的一天工作。当然有时候我也会被一天的会议或者讨论占满时间没办法做设计,有时候懒到一天不想动只想摸鱼,也有时候在一个事情上卡住。但我认为好的工作状态是既要低头拉好车,也要抬头看好路。即便再忙也不能丢掉学习的时间,不要让负能量侵占你的工作状态。永远保持好奇,永远都在学习。

2.广东2B艺术类补录学校~想走游戏设计的专业~~

楼主你收到的是哪个学校的录取通知?据我所知,现在很多*里游戏设计这个专业都是近几年刚刚开办的,教学内容都不成熟,也与实际游戏开发接不上轨,我建议你既然想学习游戏设计,那选艺术类的专业就可以了,设计类的绘画类的都可以,然后业余时间再学习游戏设计,现在游戏公司大部分游戏美术人员都不是什么游戏专业毕业的,都是从其他各行各业转过来从事游戏美术设计师的,其实单位看中的是你的个人作品,是否符合他们的要求,而不是你的学校你的专业,希望我的回答可以帮到你。

3.游戏美术设计从业者过了30岁后都是如何发展的?

  中年危机曾经是40岁的专利,但在普遍年轻的游戏行业,无论是猎头、HR还是从业者似乎都达成了共识,35岁很可能就意味着职业上升的停滞。  游戏产业的爆发与增长没有几年。在黄金岁月中,没有人会感受到中年危机的临近;但如今行业逐渐稳定,大浪淘沙。  想要了解更多课程相关内容可点击链接领取免费试听详细了解:免费试听  我也曾经被这个问题困扰了很久,后来终于明白瓶颈是什么:工作中积累了丰富的经验,可是这些经验杂乱无章,头疼医头脚疼医脚。没能把经验整理成知识体系,形成方法论,完成从“熟练工”到“专家”的蜕变。  30岁是一个承前启后的年龄,如果你30岁之前几乎没有任何积累,那么,30岁以后的职业生涯要想获得突破是十分困难的。所以,要想让你30岁以后的职业生涯不后悔,顺利渡过30岁这道坎,你就需要在30岁之前对自己负责,未雨绸缪。  游戏美术这个工作,还是偏劳动力密集型的。  很多想从事游戏美术设计行业的人一直担心的问题,行业年龄限制问题,担心年龄大了以后会被淘汰。  美术有设计,美术的设计基本都是在美术表现上的探索,能够对一款游戏的成功与否起不到决定性的作用,是锦上添花。我们对美术的定位就是要服务于程序和策划。这不是消极的看法,美术清楚自己能做什么再去定位就比较务实了。  游戏行业的人才分流是大趋势,能者多劳,能者取其位。  首先说到游戏美术设计行业,分为这几类  2D人物、场景原画  3D人物、场景建模  CG特效、动画  游戏使用者介面  在公司都是美工,吃人饭碗就不谈个人风格,完全依照案子需求;基本上就是依照游戏企划给的要求,将东西做出来,在转交给程序。  起薪的话一般,相比于其他设计行业来说,还是不错的,新人平均4K-6K左右的样子(主要还是看技术,技术好的更高也正常),而且从事这个行业还有外包接,所以大部分的人多少都有接外包,有些能力较强的,案子多也就辞职专心当SOHO(有资源,赚的更多)  但是对于新手来说,首先要清楚自己能做什么再去定位就比较务实了,不要刚刚入行就说我要成为游戏业的詹姆斯卡梅隆。  游戏美术设计这一块大概可以分为四个梯队(只要不是第四梯队的人,30岁以后也不用担心)  *梯队:  团队管理者。就是统筹管理和专业技能厉害的人,决定美术在游戏里的表现和带领美术团队服务于整个项目。这些人肯定会占据这个职业金字塔的顶峰。当然也是压力和挑战*的。  第二梯队:  专家型人才。这些人会成为美术团队里的中坚力量,凭着自己的对专业的造诣对项目作出贡献,能指导手下,也能做实际工作,不追求管理技能突出的人的归宿。当然,*梯队的人肯定是从第二梯队里诞生的。压力没有管理者的大,更多的是处理繁琐的内部事物。  第三梯队:  优秀的美术。这些人会是大多数公司的*,能力优秀,水平出色,经验也不错,干活也好。找工作不发愁。优秀的美术将来发展成什么样,大多和个人有关,有的会努力成为行业翘楚,有的会成为呼风唤雨的人物,也有的就是随波逐流,没什么大起色。  第四梯队:  普通美术。这个肯定是基数*,挣钱最少,最没成就感和安全感的一批人。大多从事繁重的体力劳动,不过之前说的三个梯队的人全都要走这一步,极少有人能天纵奇才,初出茅庐就执掌春秋。  30岁之后:如何实现质的突破?  30岁以后的职业发展,不应该再是原地踏步、停滞不前的状态。要想让你35岁以后的职业生涯实现一个比较大的发展,你应该从30岁开始,好好利用5年时间,着手以下3件至关重要的事情的准备:  *,完成你的专业化品牌构建。  到了30岁以后,再去频繁跳槽,肯定是不行的,*的不利,就是你的专业知识成长,永远只是停留在一个相对低的层次上,而这又会影响你职位的晋升与薪水的增长。我该干什么,适合做什么,此时应该有一个清晰而明确的定位,并利用剩余5年的时间去积累。  第二,把自己培养成一个优秀的管理者  除了那些对于技术十分热衷的人,如果你要想在职场上获得更多的空间,职位上的晋升必不可少。走上了管理者岗位,是你职业成长的关键一步。以后的发展空间,都与此次的晋升密不可分。  第三,找一家大厂,长的时间地在其中学习、进步  不论你现在已经“奔三”,还是正在“奔三”的路上,请始终告诫自己:不要虚度了大好年华,抓住所有能够抓住的时间,为自己芸芸众生般的生命多积累一些厚度。  行业角色定位  游戏行业是个竞争很激烈的行业,大到产业层面,小到员工层面,都是一种如逆水行舟不进则退的状态,这是行业基调。要想在这个行业作出点成绩,不努力那是根本没机会的。  不管是入行的新人还是已经鸟枪换炮的公司元老,都会面临着各种挑战和机遇,能结合自身情况,不断拼搏,不断努力肯定是可以做出成绩的。  心态和能力才是安全感的来源。中年职场上的安全感既不会来源于所在的平台,也不会来自职位title,最终还是源于“不可替代”。“只有保持终身学习的心态,不断提升核心竞争力,到某个年龄阶段就该具备这个年龄段应有的经验和不断精进的技能,才不会被淘汰。  只要不是财务自由,你的收入就永远不够安全。你必须保持敏锐的行业洞察力,进行持续的自我学习和提升,调整心态,充满自信。游戏行业本来就和稳定绝缘,谁都不能保证有一个铁饭碗。

4.玩具设计师以后前景大吗??

玩具,是给人带来快乐、益智的东西,人类都希望健康、快乐地生活。随着经济水平的提高,人们的生活质量也在发生根本性的变化,玩,就更加显得重要了;像世界发达的*,每年的玩具消费是非常巨大的;目前,国内的玩具市场,还因百姓的经济条件所限而不是太好,但国人的消费提高后,自然就会带来玩具领域的飞速发展,国内玩具行业会越来越壮大,也越来越被人们重视,到目前为止,玩具行业已经发展成为了一个相当庞大的市场链;*在玩具方面还远没有达到国际水平,还有相当大的发展空间。总之,玩具行业是个有前程的行业。广东玩具企业主要是给国外做贴牌(OEM),按人家的意图(设计思想)做,很少有自己的设计及自己的品牌,所以现在国际金融风暴发生后就会直接受到严重影响;东部地区与广东地区都差不多。但那些有自己知识产权的企业就另当别论了。玩具设计,包括外形设计、功能设计,互为补充,相得益彰。做玩具设计,要有创意、新意,与众不同,迎合不同人群的喜好,肯定会有非常大的展示才华的舞台等着你,做的人少,就意味着这个行业是抢手行业。要知道,什么叫凤毛麟角。本人在玩具行业做了8年多,以上言词对你应该有些借鉴。

5.网站设计师和软件工程师那个好一些,那个更有前途?

*答案我们从*,*,高中,*开始,都属于学历教育。孩子未能掌握一技之长,这是教育机制的问题造成的。 学历教育和职业教育是方向上的差别而不是层次上的差别。从目前来看,学历教育偏重于知识的系统性、理论性,讲求方法论;而职业教育则重于对于岗位就业能力的训练,讲求适用性。 目前的毕业生就业能力不足的问题,是我国长期的教育体制弊端所造成的,教材老化、市场应变能力不足、 师资水平等等,均是影响学历教育的重要因素,而职业教育往往能及时在教材、师资等方面反应企业的当时需要, 所以在就业岗位训练方面,更具有竞争力。 职业教育在让学生掌握技能的同时,通过职业导向训练,项目实战,锻炼学生动手能力、口头表达能力,团队协作能力和管理能力等职业素质,提前为其进入企业做好充分准备,通过大量的学术活动,使学生职业素质的提高。 一、近来,随着全球经济形势的严峻,越来越多的企业开始受到冲击,利润空间加剧下滑。为了控制成本,裁员、减薪成为了企业方最常用、也是*先考虑的方法。而失业、生存压力也就成为了近期备受关注的词汇。据今年年初国际劳工组织的专家预测,2009年全球失业人数将再创记录,达2.1亿人。而在国内,裁员狂潮也在地产、金融等企业的带领下迅猛袭来。企业大裁员,就业增加更多压力 *现代国际关系研究院经济安全研究中心主任江涌在接受记者专访时表示,全球性裁员已经成为金融危机扩大化的又一波浪潮。江涌表示,从公司裁员潮的走向,可以看出此次金融危机仍在扩大,而底层员工受裁员影响更深。 “可以说,全球性的裁员潮成为金融危机扩大化、深化的又一种表现,对很多公司和底层员工来说,更艰难的日子还在后面。”这些刚失去工作的员工形成了就业市场上新的力量,这将给没有任何经验的应届毕业生带来不小的就业压力。 二、就业的压力 席卷全球的金融海啸,正在悄悄地波及*生就业市场。预计,2009年将有592万*生毕业 再加上往届没有就业的*生预计上千万的失业*生;研究生扩招这一政策并不看好,扩招无非只是把现在的就业压力转移到将来几年而已。没有从跟本上缓冲就业压力,将来还可能会出现研究生就业难。”另一方面,不少企业却取消了校园招聘计划,2009届*生们已经感受到了就业前景的“寒流”。我们可以从这幅漫画中看出,毕业生的就业需求量与企业的就业岗位量相差很多,在金融风暴下,毕业生的就业前景不容乐观。招聘会的火爆场面也证实了这一点。 而从以往就业形式分专业看,月薪*的10个专业分别是法语、石油工程、注册会计、软件工程、德语、微电子学、建筑学、信息安全、保险和日语;月薪*的10个专业分别是临床医学、*教育、中医学、教育学、美术学、医学影像学、林学、历史学、体育教育和音乐学。尽管2009年就业形势不好,但一些行业仍有很多机会可供求职者去把握。根据2008年人才指数分析及2009年才市预测,其中有三大行业在刚刚过去的2008年占尽风头,预计也将在2009年里继续风光,这些行业分别是信息技术与互联网行业、建筑业、快速消费品业; 信息技术与互联网行业的人才需求一直保持全年行业需求的*,月月居热门行业榜首,招聘始终维持在15%-20%左右的市场份额。从行业人才需求看,技术人才水涨船高,软件人才需求最为火爆。 网上职位需求显示,2008年软件行业招聘比例比2007年上升5.3%;在IT行业需求*。对于软件工程师、在未来几年中的需求将会继续增加。 软件业的发展关系到一个*的政治和未来,软件产业将成为21世纪拥有*产业规模和*广阔前景的新兴产业之一。软件领域是一个包括系统软件、嵌入式软件、数据库软件、财务及企业管理软件、教育软件、游戏软件,目前我们*正处于国际软件产业链的中低端环节,我们仍需要向世界主要软件出口大国学习,学习它们的先进技术和研发理念,学习它们的管理经验。 软件行业人才主要分布在北京32.8% 、广东15.19%和上海等经济发达省市,在南京也聚集了不少的软件人才。南京成立的“南京高新区软件园”是 *的软件产业基地,投资8个亿,创造实现利润44.7亿,服务外包业产值达到200亿元,印度软件企业巨头SATYAM计算机服务有限公司也在南京高新软件园落户。 由于IT技术在通信建设、医疗、教育、交通、旅游、财政、*政务、邮电、民航等各个方面的全面发展促进了各个软件开发方向的发展、从系统分析、编程到测试对人才的需求旺盛。软件工程师很多都享受着地位和薪水的双高待遇。企业招聘人数很多,而且相比更加青睐有项目经验的应聘人群。快速发展所需要三类人才:既懂技术又懂管理的软件高级人才、系统分析及设计人员(软件工程师)、熟练的程序员。 在重庆,被称为重庆硅谷的“重庆软件开发园”,软件人才也是行业发展的重要因素之一,重庆软件开发园的人才缺口达到了30万,而现在国内软件人才的收入,3000月薪收入占50%左右,3000-5000占24%,5000-8000占16%。 *英才网的《ChinaHR IT 职场排行榜》显示,目前游戏产业人才缺口非常大,设计、开发人才尤缺。一名游戏公司市场经理的年薪可达26万,一名优秀的游戏设计师的年薪则在30万元左右。一些技术含量低的网页设计师年薪在4万元左右,项目经验丰富的软件测试工程师的年薪可达7万元左右,高级软件工程师的年薪一般在9万元左右,优秀的项目经理年薪通常能达到30万元左右。而作为的管理人才,要注重与人相处、交流、沟通与协调的能力;思维活跃,阅读或兴趣面广泛;因此软件企业希望新进员工无需进行任何培训即能迅速展开实质性工作,也非常看中项目经验和职业素养。 北大青鸟 (兰州思威)课程——在理论知识讲解、项目实战开发上体现教学目标,全面提升学员专业技术知识和项目实战能力,使理论课、上机课、阶段项目课、项目案例 课、项目答辩、毕业设计多层面、全方得以标准化实施和严格的科学测评,保障学员专业技能过硬、职业素质优良,成为企业争抢的对象。课程设置面向大众,计算机零起点教学

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