上海学服装设计好吗
面议发布时间: 2021-09-23 17:00:14
一款游戏,一生朋友。之所以能成为一生朋友,那是因为学服装设计的改学游戏原画好吗,接下来就通过准大三画成这样还有机会进网易腾讯吗?,学习插画设计和游戏原画哪个好,有谁能提供一份好的游戏原画人物(尤其是服装方面)设计教程,不胜感激啊,游戏建模,游戏原画,游戏特效,哪个前景好???讲述下一款游戏一生朋友的本质。
有这样一个问题目前来讲别说进腾讯网易这种大公司了,进小公司都比较困难。看你放上去的图,都是插画类的,可你又说想做原画?首先你要知道做游戏原画应该干嘛,游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节。原画师根据策划的文案,设计出游戏人物,场景,物品等等,请注意是设计!也就是根据文案设计出符合的设定的人物或者场景,这需要大量的知识积累,而你贴上来的作品,都不符合原画的要求你现在方向都没有确定好到底是原画还是美宣插画从你作品性质看来,是偏向插画的尤其是图2、3和*一张和下面画师老浮的作品对比一下夏小鲟的而你的作品现在相比于他们*的问题就是,完成度不够完成度不怎么办?↘完成度不够高?你需要知道提高完成度的几个要点达不到职业水准无论是对比插画还是原画参考原神↓有对比才会认识到差距而产出这些作品是需要大量的知识积累和参考的考虑很多同学在画画时总会缺少一些绘画参考素材,我这边给大家分享自己每天常用大几十G的绘画素材库,有需要的可以自行去下载因为网盘不过审,大家可以添加扣扣群领取,遇到问题可以问哦~QQ群点这里哦~好了我们具体问题具体分析*张比例问题,基本上算是6头身了,55开身材,这就显得腿短,标准的人体比例应该是7头身还有就是重心不稳你的承重脚应该是左脚但是你的重心缺落在右脚上这其实是你的盆骨画的太靠右边了而且角度跨度也打,这就使得本该承重的那只脚偏离的重心这个盆骨和胸腔再站立下要做到这么扭曲哪怕是不容易哦把盆骨的角度调整后,就显得更加自然了↓除此之外,左右手臂的长度和左右手的大小也严重失调,简单来说就是,右手比左手大,右臂比左臂长先把里面的结构画准确再给人物“穿上”肌肉,这样在后面就不容易出错了,不然等画的差不多了改起来又麻烦再来看这一张,问题和*张有点相似也是比例出了问题上半身以及超出三头身很多了所以也显得上身长,下身短可以适当的缩短一下上半身,这样比例会更协调一些这张还是上半身的问题这个肋骨画的也忒长了吧。。。。难道你想表达人鱼的上半身结构和我们人类不一样(?调整后↓然后这个手,画的骨折了,不像是从正面视角的手,像是背面视角的*两个没上K大之前的就不评价了比较的拉胯总之你现在缺作品你说你走原画路线吧像这样的原画设计作品你现在也没有其中有哪些门道我估计你不清楚又比如像这样的美宣作品以你目前的作品质量和画功来说,根本达不到行业的要求,况且美宣岗位本来就少,一般都是发外包,除非你作品真的强到一定地步。你现在*的问题就是人体结构,虽然上了K大的课,确实有进步,但是画面问题依旧很多而如果你想去到原画岗位的话构成的设计,这个要重点去学习,这个在K大的课上应该也是有学习的平面构成的基础——点、线、面的关系其实对于人物着装的设计,去看各种时装周的T台摄影,就可以很直观的感受到:首先是看懂大块面,也就是点线面之中的“面”。这种也就是一个设计的“基本构成”。有了这部分“面构成;线切割;突出点”的基本设计思路之后,我们看akl的设计:比如这三种设计的尝试来说,*个是通过“汇集”的方式来引导了视觉点;第二个则是通过几层三角形的夹角强调了视觉点;其实前两个也都是利用了挎包。但是反观第三个视觉点就比较不明确了,因为过于平均。所以,不是单纯的有切割、有层次、有引导就可以突出视觉点,要理解“突出”的意思就是「对比强」。而对比强在点线面关系里,也就是“密”,所以要有正确的“疏密”关系,才能有效的突出视觉点。这部分跟你们或许也常听到的“节奏”有关。从以上的参考、到剪影、人体结构、到构成元素等等,这些知识点无一不包含在提升画技的训练过程中。那么如果是新手入门阶段,如何理解这些知识点,对它们展开系统全面的训练呢?如何才能完整提升自己初学入门的创作能力呢?只有通过系统学习,科学有效的训练+专业的老师指导,再加上你不断的在练习中实践,在摸鱼中运用知识才是真正掌握的方法!所以看完记得一定要拿笔去画哦!如果你也想更系统的学习跟其他志同道合的小伙伴一起向前迈进,来↓↓↓【超详细】绘画系统学习有哪些关键点?绘画学习的流程顺序应该是怎么样的?
建议你学习游戏原画~现在一般的游戏都是3D,人物设定、场景设定等工作就业方向都不错~~~希望能帮到你~
其实原来我和你也有相同的疑惑 是我的老师帮我解答的 今天我就借花献佛 把我老师教我的告诉你 其实没什么方法 就是要多去画画 不管什么风格的都要多去画。其实这是长期积累出来的只要你每天坚持画一两张因为现在做游戏人物全部都是用数位板画出来的 你需要做的就是多画画的多了 假如要设计那钟风格的人物 你几乎一会就能构思出一个大概的草图还有就是没事多看 看一些人物造型 去看他为什么要这样弄你提出这个问题最根本的原因就是你现在脑子里的“货”太少了 你现在要做的就是多学习 多了解希望能帮到你 纯手打 望采纳 努力吧!骚年~
我先说下游戏原画和游戏特效这俩都不好学……都不是速成型的……但特效这方面比原画缺人(会画画的太多了。),总的来说3D类会比原画工作好找一点。但特效怎么说,要求色感非常强。(当然也可以通过后期学习增强。)再说原画,目前有两种原画工作,一种是外包公司,什么都画。还有一种就是自主研发,那就真的是原画,做设定稿,然后拿去给3D建模用的。(好吧……这个扯远了。)然后就业前景来说的话,这两个专业不论你学哪个专业,只要用心钻研,都有好的前景。往往不是专业本身是否热门,而在于自己是否具有能力。哪个学起来比较累?这个不好说……喜欢画画的人,再怎么累也喜欢。不喜欢的根本坚持不下去。所以如果你不是特别喜欢画画的话,*不要选择原画。原画的学习期比较长。不似软件操作,还有插件什么的可以帮忙。原画就得一笔一笔的画,结构、透视、动态、色彩、材质、光影。(这是基础。)但最重要的还是设计能力,如果你真正想做原画师的话。然后关于设计这个要学的就太多了,当然也是慢慢积累来的。有人说一个好的原画师,要上知天文下知地理。说到这里LZ你一定觉得原画比特效难学,= =说实话我也觉得,和原画相比,瞬间觉得特效是速成型的了。所以,看你自己是个什么状态了。如果只是想找工作的话,那么特效比较适合你一点。原画如果不能坚持,就真的是坑。我们再来详细对比下游戏原画和游戏建模3D游戏场景设计师1、场景则是游戏中的环境、机械、道具等静物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。2、逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。着重训练学员材质处理技法,能使学员根据原画制作出精细逼真的场景元素。适应各大公司的 游戏制作要求,网络游戏、 次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。3、场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活, 积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发 展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。3D游戏角色设计师1、角色 就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。2、因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到*甚至闭着眼睛都能做;场景是学无止境的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。3、次世代游戏与影视角色高面模建模,Zbrush雕刻工具运用与实践,次世代游戏贴图分析与绘制,法线贴图技术。
经过上文准大三画成这样还有机会进网易腾讯吗?,学习插画设计和游戏原画哪个好,有谁能提供一份好的游戏原画人物(尤其是服装方面)设计教程,不胜感激啊,游戏建模,游戏原画,游戏特效,哪个前景好???的简单介绍,让我们对游戏原画有个直观的了解,更多内容请联系客服。
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