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什么是游戏的设计原理,乒乓球比赛游戏机的设计原理图

发布时间: 2021-10-22 10:34:17

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1.乒乓球比赛游戏机的设计原理图

 一、目 的 • 熟悉与使用移位寄存器芯片 74 LS 194 。 •  巩固已经掌握的数字电路设计与实验技能。 二、实验说明 1•  74 LS 194 的功能 74 LS 194 为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。它的管脚排列见附录。表 1 是它的功能表。 功能说明: (1)•  当 S 1 = S 0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。(2)•  当 S 1 =0 , S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。 (3)•  当 S 1 =1 , S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。 (4)•  当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。 将 74LS194 接成图 3-22-1 所示实验电路时,可以检验其各种功能。 2•  乒乓球游戏机 以八个发光二极管做为球,每次点亮一个发光二极管,做为乒乓球运行的当前位置。 以两个防抖开关作为球拍,由游戏者(甲、乙)各控制一个,按下开关表示击球。甲乙双方各有一个记分牌,由一个数码管显示双方的得分,胜一球累加一分, 15 分为一局。 球的运行速度可以在赛前预置。 进行比赛的过程和记分规则可以用图 3-22-2 所示流程图描述。 三、预习要求 按图 3-22-2 所示流程图,用移位寄存器、 J-K 触发器、与非门、或非门、防抖开关、计数器等设计一个乒乓球游戏机,希望把电路设计成独立的两部分:甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安装及单独调整。 建议如下: 1•  用两个 74LS194 双向移位寄存器的八个输出各控制一个 LED 发光二极管,用高电平的左移和右移,依次点亮八个发光二极管之一,以表示乒乓球的移动。 2•  用一个 J-K 触发器和两个门电路给出 01 、 10 和 11 三种状态,用它们去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以实现左移、右移及送数(发球)。 3•  J-K 触发器的 J 、 K 端由防抖开关(球拍)及移位寄存器最左边一位和最右边一位的电平来控制:防抖开关未按下时, J-K 触发器的状态不变。按下一个防抖开关,同时移位寄存器最左或最右边一位达高电平时(发光二极管亮,表示乒乓球到达*位置), J 或 K 端应等于 1 ,使 J-K 触发器翻转,以改变移位寄存器的移位方向。 4•  发球之前要将移位寄存器请零。 5•  记分电路仍由防抖开关及移位寄存器的输出控制:按下一个防抖开关,移位寄存器最左或最右边一位未达到高电平时,应该给对方加分。加分后,移位寄存器应该停止运动(断开时钟信号)。建议采用二进制计数器 74LS93 进行计数,其功能及管脚接法见附录。 设计记分电路时还应考虑:①发球时,计数器不应动作。②应能清零。③怎样用记分的信号去断开时钟信号,使移位寄存器处于保持状态。 6•  在实验箱上有时钟信号和防抖开关,不必另行设计。 看了上述建议并经过认真考虑之后,如果还设计不出来的话,可参看本实验之末所附的参考电路及逻辑关系式。 四、实验要求 1•  检查所给双向移位寄存器 74LS194 的各种功能。 2•  搭接乒乓球游戏机的发球及移位控制部分,检查它是否能实现:①清零后,甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动。②乙(甲)未击球时,球继续按原来方向移动。③击球后,如果球已到*位置,则改变原来的移位方向,若球未到*位置,则位移方向不变。 3•  以上要求满足后,可搭接甲乙双方的记分电路。 4•  将两部分联试。 若时间来不及可以不做 3 、 4 两部分内容。以下提供的芯片其管脚排列图见附录。 五、提供的芯片 74LS00 2 片 74LS27 1 片 74LS04 1 片 74LS73 1 片 74LS10 1 片 74LS74 1 片 74LS20 1 片 74LS93 2 片 74LS194 2 片 六、总结报告要求 画出逻辑原理图,并简要说明设计思想,写出实验后的心得体会。 七、参考电路 图 3-22-3 为控制点亮的发光二极管(即“乒乓球”)位移的电路, CLR 为移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 为防抖开关,用作甲乙双方的“球拍”,常态为低电平。球拍用于击球或发球。发球前,移位寄存器先要清零。 控制“球”的位移方向的是 J-K 触发器的 J 、 K 端。根据图 3-22-2 所示流程图的要求, J 和 K 的逻辑式为 信号 Y 用来控制发球,球运行时 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 这时 Y=1 ;发球时 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零并处于送数状态,这时 Y=0 , Y 的逻辑式为 记分电路中采用 74LS93 计数器记分。输入到左边的计数器的计数信号为 式中把与 S 0 Y 相与,可防止发球时和击球后误记分。右边的计数电路与此类似。流程图中还要求:击球失误,给对方加分,球停止运动。这相当于移位寄存器处于保持状态。图 3-22-3 的电路只能给出左移、右移和送数三种状态,所以可用断开时钟脉冲的方法,使移位寄存器达到保持状态,使球停止运行。

2.平衡球2游戏的设计原理

您好...的确没有平衡球2这个游戏....百度百科的错误已经反馈...那个游戏好像叫,和平衡球半毛钱关系没有

3.求网络游戏外挂设计的基本原理!

网络游戏是客户端通过网络通讯和服务器端连接,如果了解了通讯数据包的格式,就可以做外挂了;通过客户端引发的一些windows事件,做钩子,也可以做外挂;如果了解客户端的一些动态链接库的接口,也可以做外挂;最不济,屏幕判断也可以做外挂. 编程语言一般是c/c++比较好实现,因为可以进行各种底层操作;当然如果分析得好,用vb一类也可以实现,甚至用脚本都可以. 私服就是自己安装了服务器的程序.也有一些私服是做端口转发,但比较少.

4.游戏厅555拉力赌机那东西的设计原理是什么?

肯定是人为的程序设计,要不老板开一辈子,一半人输、一半赢,没赚钱,光娱乐大众,到死得个*社会奉献奖。

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