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“泛动画”概念:数字内容产业不只是动漫

发布时间: 2021-07-19 09:39:36

 如果只是把关注的焦点放在动漫上,那么*数字内容产业的路只能越走越窄,但如果能多一些“不务正业”,那也许将迎来一个更光明的前景。在近日举行的2009上海国际数字媒体论坛上,“抛开动漫谈动漫”成为引人注目的话题。

  *数字内容产业近年来受到*高度重视,也成为各地竞相培育的新增长点。在这个“技术与艺术结合”的新兴产业中,制作动画片无疑是最引人注目的门类,也因此几乎成了数字内容产业的“代名词”。但这一“代”却把数字内容产业逼上了一座独木桥。

  *动画学会常务副秘书长李中秋为听众们“端上”一组冷热分明的数据——国内有700多所学校开设动画专业,在校学生超过50万,媒体和校方高呼“人才缺口还有50万”;但另一方面,全世界范围内,从事动画片制作的人不过12万。

  事实上,动画领域内,目前不仅学生就业难,企业也好不到哪儿去。李中秋说,*去年动画片产量达到16万分钟,几乎占全世界的一半,但产值却不到全世界的1%。

  “孩子们就业的出路在于‘泛动画’。”李中秋说。

  “泛动画”的概念,过去没有,也无法发育。但随着技术进步和社会环境变迁,动画片的形态也在不断变化,“泛动画”有了现实的可能。

  《大闹天宫》代表的是动画电影时代,但在《铁臂阿童木》等日本卡通的引领下,动画跨入电视时代,观众在观看时间、地点和内容上获得了更大的选择权,广告取代票房成为主要收入来源,于是,电视动画取得极大的发展,年产量较之动画电影有了数百倍的增长。

  再后来便是互联网时代——电脑技术大大丰富了动画的制作和消费自由度,数字内容成为主流产业。而展望未来,随着新技术的涌现,移动终端的普及,制作、消费动画的方式将更趋多元化。由此,“泛动画”概念得以扎根。

  在李中秋的“泛动画”概念里,基于与动画片制作相近的技术和工具,数字内容产业的外延异常丰富:工业设计、城市规划、案件场景再现、三维广告都能纳入其中。

  在论坛上,中科院自动化所副所长徐波也提到了与“泛动画”概念类似的“大动漫观”。徐波认为,我国动漫产业起点低,发展快,但产业界目前更应着力发展三维内容技术,使之与教育、医疗、工业、军事等各个领域交叉融合,形成与真实世界对应的虚拟现实。这是一个具有战略价值的“泛动漫产业”,具有极大的发展空间。

  基于“泛动画”概念,上海市信息化领导小组专家委员会副主任委员贺寿昌表示,上海要发展的数字内容产业,不要单纯局限于动漫游戏,而应注重带动传统产业的升级。比如,发展虚拟购物技术,能带动传统商业;发展虚拟游览技术,能带动会展旅游业。为此,*应建立与之相应的人才培养体系,设立投资导向目录,扶持关键技术研发。

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