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游戏是怎么设计的,怎样设计游戏

发布时间: 2021-10-24 12:22:45

科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注怎么制作小型游戏(游戏制作软件),可以加分,怎么自己设计游戏啊?,怎样制作游戏软件?,怎样设计游戏??,还可以通过怎么制作小型游戏(游戏制作软件),可以加分,怎么自己设计游戏啊?,怎样制作游戏软件?,怎样设计游戏??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!

1.怎么制作小型游戏(游戏制作软件),可以加分

做格斗游戏的话MUGEN和2DFM最适合了(贴吧的教程很详细啊) 要想做ACT,请选BOR。要想做STG,请选STG95。要想做RPG,请选RPG MAKER XP或3D RPG MAKER。要想做FPS,请选FPS Creator。要想做FTG,先看看自己喜欢代码还是窗口式编辑,再到MUGEN和2DFM里选一个。(个人建议2DFM,易上手)千万别试着同时学多个软件,胃口别这么大。一个一个来,坚持到底。也千万别试图用一个软件来制作多种游戏类型,意义不大。 参考资料: 如果回答对您有用,请及时采纳。

2.怎么自己设计游戏啊?

给你推荐几个好上手的游戏引擎RPGmaker XP,恋爱游戏制作大师,非常好上手,没有任何编程基础都可以做出自己想要的游戏~~很好用而且免费。自己下载下来看看就好

3.怎样制作游戏软件?

如何制作游戏软件? 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,*是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,*代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之後,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的 方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。 (3) ACT动作: 所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。 (4) PZL益智: 这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思考方式着名的有"决战*象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。 (5) ADV冒险: 冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背後暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。 当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然後才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度*的莫过於 RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。 二、时代背景: 对於游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受*古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。 时代背景绝对是企划人员在*阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

4.怎样设计游戏

不管小游戏还是3D的游戏,如果你要学的话,得看你学的是哪个部分。游戏统共有策划、美工、程序。还有些些后期的运营之类的不说了,那不在你学习的范畴。我就说3D吧,因为我学的是3D的。3D的话你也要看你学的是哪个部分,我学的是美工,那我就说美工吧。美工师要学习素描(素描包括静物、人体)、速写(速写包括人物、动态、静态)、PS的应用、人物头像的造型基础、角色的制作、游戏色彩基础、游戏道具制作、游戏环境制作。这个是我们的课本上的课程,我翻书找的。我这么找也不容易的,你要是觉得我说的好的话就给我分吧。。。。。我需哟啊 啊。。

上文讲述了怎么制作小型游戏(游戏制作软件),可以加分,怎么自己设计游戏啊?,怎样制作游戏软件?,怎样设计游戏??,大致对怎么制作小型游戏(游戏制作软件),可以加分,怎么自己设计游戏啊?,怎样制作游戏软件?,怎样设计游戏??有个简单了解,如还需深了解请联系作者。

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