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驾驶游戏设计思路

发布时间: 2023-03-31 11:45:25

硬核驾驶模拟器的游戏化尝试——《雪地奔驰》体验报告

感谢汉化语录鉴赏家提供的激活码

若从 游戏 《》*次点亮286电脑显示器的屏幕开始算起,赛车作为 游戏 中的重要主角已经在各大平台陪着玩家们各大走过30多年的光景了,在这期间,随着技术迭代硬件升级,我们这一代玩家也有幸见证了高速移动单调的色块变成在足以乱真的高精度模型,8BITE的引擎声变成了货真价实的轰鸣,像素编织的模糊远景变成了拥有动态天气的真实世界……所有一切都在飞速变化着,不变的似乎只有坐在驾驶室的玩家们追求极限速度的激情。


不过 游戏 团体Saber 恐怕不这样认为,2014年,他们用一款独特的模拟驾驶 游戏 宣泄式的表达了自己的观点:开车可是个苦差事,尤其当您开着霸气侧漏的大家伙们载着拖车货物在在荒郊野岭奔波时,所有对速度与激情的追求都可能败给前路一个不起眼的泥坑——无论稍有不慎深陷其中,还是受其影响车翻人倒,都会让整个任务功亏一篑。这体验可不怎么样,不过恐怕也正因如此,当玩家谨小慎微地开车“蠕动”到目的地后,那成就感才会异常甜美而强烈,强烈到足以让《旋转轮胎》(Spintires)这款小众作品成为口碑(特别好评)销量(各平台超百万)双丰收的独立 游戏 奇迹,也让制作组得以满怀信心地为其开发续作,并在年初将其公之于众。


说实话,在看过这部《雪地奔驰(Snow Runner)》预告片后的很长一段时间里,我都得称这款 游戏 为“续作”有些名不副实,诚然它有着更优秀的画面和更丰富的场景(尤其增加了雪地),但考虑到预告片里展现的仍是一成不变的翻山越野,我觉得这款 游戏 不过是被盛放在一个更漂亮杯子里的,和《旋转轮胎》完全相同的黑咖啡罢了,同样香醇但过于苦涩,仍会让所有非核心玩家敬而远之;然而在真正上手体验过这款 游戏 后,我惊讶地发现Saber 居然还真的在这杯黑咖啡里加了一小块方糖,至于这咖啡滋味如何嘛……还是在我详细介绍过这款 游戏 后,由玩家您自行体味吧。


正如前文所说,《雪地奔驰》是一款特殊的模拟驾驶 游戏 ,玩家将有机会在十一张尺寸适中的地图里,驾驶超过四十种重型卡车或越野车辆,体验越野(指在泥坑和雪地里挣扎)的驾驶“乐趣”。有点儿讽刺的是,在 游戏 最开始,这乐趣倒也名副其实,因为和前作《旋转轮胎》那几乎可以被忽略的新手教程相比,本作包括详实的教程简直温柔如一位保护欲过度的母亲,不厌其烦地指导着玩家诸如切换四驱这样前作中的“常识”;而在此过程中,玩家也可以沿着一条平缓的曲线,在不断的实践中逐渐掌握那些技巧,*载着钢筋木板轻松帮助小镇修复联通外界的桥梁,带着满满的自信和成就感,去桥另一端真正的“泥潭地狱”开始真正的搏杀……


这其实这挺无奈的,考虑到《雪地奔驰》 游戏 题材的特殊性,我觉得制作组已经通过屏幕显示和操作手感上的种种细节,将控制大型货车的那种迟滞感和轻微的失控表现地淋漓尽致了,可无奈这模拟出的感觉本身就不是什么让人愉快的体验,若玩家不慎陷入泥坑,这合理却蹩脚的操作手感几乎一定会成为玩家迁怒的对象,甚至成为其怒删 游戏 申请退款的绝佳理由。


然而种种迹象表明Saber 并不打算安慰这样身陷囹圄的玩家,这也正常,毕竟“想方设法避免陷入泥坑”乃是这款 游戏 *的核心玩法,我想在制作组认为的理想状况下,玩家们至少应该在泥坑前驻足停留片刻,结合车辆性能评估自己能否顺利通过,或者积极观察周围环境,确定确定周围有足够的锚点(固定卷扬机用),像解谜一样制定具体策略后方可采取行动,而深陷泥潭自然也就成了玩家鲁莽行事或策略失败的最终结果,和制作组对这类玩家的惩罚。值得一提的是,即便玩家在无奈中回到车库重新开始,之前挣扎留下的痕迹仍不会消失,它们一方面提醒着玩家不要重蹈覆辙,另一方面也会不可避免地让这地形更加复杂,从而让这“谜题”更加富于变化,也更具挑战性。


那么既然如此,是不是只要玩家细心观察,三思而后行,就一定能轻松制定出合理的方案,跨过眼前出现的任何障碍呢?这个嘛……我相信一定有熟稔卡车越野驾驶的玩家可以轻松应对所有复杂地形,也相信一定会有足够聪颖的玩家可以由教程举一反三轻松过关,但我同样相信一定也会有我这样的玩家在通过教程后大呼上当,屡屡深陷泥潭却始终想不明白,教程里学的那些技巧怎么就不灵了。这同样没什么可奇怪的,几吨重的皮卡其手感和十几吨重的大家伙完全不同,更何况即便是同一吨位,甚至是相同型号的卡车都会因为玩家为其配置的零件升级不同而大不一样,其行驶在路面和复杂地形上的真正感觉恐怕只有玩家亲自驾驶体验后,方能逐渐适应。


毫无疑问,这逻辑合理的拟真设计为 游戏 带来了海量的自定义和收集要素,不仅极大地丰富了 游戏 内容,也在理论上大大拉长了玩家的 游戏 时间。然而随着体验后我却愈发怀疑,根本不可能有玩家愿意在这 游戏 里投入那么多时间精力将那些车辆和升级一一解锁,尤其是在他们意识到 游戏 定价和任务系统有多不合理之后。


同《旋转轮胎》颇为类似,在《雪地奔驰》的教程结束后,玩家便可与自己心爱的座驾开始在Saber 精心打造的沙盒世界里自由 探索 之旅了。这本应是一段浪漫旅途的开始,在密歇根的密林,在阿拉斯加的雪原,在泰梅尔地区的泽川,伴随着熹微的晨光和热情的夕阳,玩家一人一车潇洒前行,乏了便停车在路边歇歇,困了就跳过时间模拟小睡片刻,车坏了就修修顺便加个油,三分打工,七分流浪,天地之间,随意驰骋,只为看尽 游戏 中这画面全面升级的美景,顺便找到可能藏在地图任何角落里的车辆和零件……


只是哪怕是在 游戏 的世界里,现实都要比理想骨感的多:还记得当年的我踌躇满志地从车库出发,甚至还未曾好好享受驾驶本身的快乐,便被一个个天堑般的泥坑拦住了去路,不得不在一次次重置回库后另谋它路。然而,小路闭塞且泥坑遍布,大道通畅却总会给玩家带来些“”惊喜——电塔倒塌,桥梁断裂,这些多年不遇的状况会一股脑地出现,需要玩家完成对应任务后方能通过。那行吧,反正我也正需要做些任务攒钱买些升级,制作组用这种有些强制的方式标明任务的优先级虽然让人有些不舒服,倒也无可厚非。


然而,当我接下任务,发现接下来自己要去大半个地图外取得原材料后,之前对制作组的理解就变成了深深的恨意,要知道我坚持走大路就是因为自己能力不济,需要升级车辆(或者换车),而现在为了解除大道的阻碍,我又必须要通过那条(或者其他类似的)泥泞小路前往任务指示的地点拉货,于是一个著名的死循环就这样诞生了:为了通过小路的泥坑我需要完成任务挣钱——为了完成任务我需要通过大路的阻碍——为了通过这个阻碍我需要先通过小路完成另一个任务……想不到,“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”式的闹剧竟然会在一款模拟驾驶 游戏 游戏 中重现。


不过说实话,其实只要您有时间有耐心,多半还是找到一条可以勉强通过的路线,来完成几个任务的,只是这一过程着实费心费力,您需要在几张地图中一次次的试错,在漫长的驾驶中时刻保持专注方能涉险过关,而好不容易完成一单生意,能拿到的也只是几百声望和两千出头的工钱(后期更复杂的任务会很多,但很难完成)——就连最基础的配件都买不到,更别说动辄上万的新车了……说真的,除了最核心的卡车越野爱好者,我完全想不到有谁会钟情于类似的体验,这款 游戏 终究是一个硬核至极的驾驶模拟,我等轻度玩家恐怕是无福消受了。


至此,相信诸位玩家们已经差不多品尝《雪地奔驰》这杯黑咖啡的香醇与苦涩,以及浮于表面的那一丝尴尬的甜美了,显然制作组有意通过更友好的 游戏 教程和更主流的任务系统,辅以诸如 探索 收集元素和自定义系统等更流行的沙盒 游戏 元素让更普通玩家更能适应这部作品,但仅凭这些恐怕还不足以带领普通玩家登堂入室,轻松享受这 游戏 的核心魅力;不仅如此, 游戏 不合理的任务设计和经济体系反而会将普通玩家推的更远,因此尽管我认为 这是这是一款不可多得的优秀拟真作品,但也得说它绝不是一款好玩的 游戏 。


那么问题就来了,我们可以说《雪地奔驰》是一款好 游戏 吗?或者说,一款《雪地奔驰》优秀的拟真作品需要用 游戏 性来衡量其价值吗?对于这个问题,Saber 似乎用勇敢但并不成功的尝试给了我们一个还算明确的答案,但这毕竟只是Saber 作为开发商的心愿罢了,谁不希望自家作品大受欢迎(*还能大卖特卖)呢?而在这朴素愿望的激励下,相信会有越来越多着力于 游戏 性的硬核模拟器在各大平台与大家见面,如果它们都能像《雪地奔驰》在不减损 游戏 硬核程度的基础上额外增添作品的 游戏 性,我很希望这样可以寓教于乐的作品越来越多,并衷心祝愿这样的制作组可以尽早创造出属于自己的独立 游戏 奇迹。


当然,这只是我一家之言罢了,所以在*,还是让我们把这问题交还给最广大的普通玩家吧,您认为一款硬核的模拟器应该放弃上限不高的 游戏 性,在拟真性和专业性上多下功夫,还是应该努力让自己变得更有趣,更加大众化呢?

幼儿园大班教案

作为一名默默奉献的教育工作者,时常会需要准备好教案,教案是保证教学取得成功、提高教学质量的基本条件。教案要怎么写呢?以下是我精心整理的幼儿园大班教案5篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。

幼儿园大班教案 篇1

设计思路:

《理发狮和被理发狮》是一则真挚动人又富有情趣的绘本故事。故事中的主人公小狮子老九善良、乐观、不怕困难,要做一个别人都没有做过的工作--当被理发狮,被别人理发。甘愿把自己当成试验品,只为了提高理发狮的手艺。当理发狮的手艺越来越好,生意也越来越多的时候,离开了理发店,要去找一个新工作。

经过对作品仔细地研读之后,我挖掘了作品中的情感和认知两条线索。

首先,情感是作品内容的核心。作品通过表现老九的形象,来呈现出善良、无私、乐观的情感。通过阅读作品,打动孩子的心,在孩子小小的心灵里埋下一颗向善的种子。

其次,认知是作品的支撑。任何情感的表现都需要认知来支撑。作品叙述的情节中既具有现实意义的一面,例如文中说到了:理发师、教师、建筑师……这些与生活实际相联系的工作等等,又具有童话幻想的影子,例如狮子城里从来没有过理发狮,大家都不愿意*个理发……等情节。其中还有一个非常巧妙的地方就是将"师"与动物的"狮"结合在一起,同音而不同形,不同义。

从作品的内涵来思考,我将本次活动的目标定位在凸现情感,整合认知。情感目标建立在理解故事的基础上,从讲讲议议中引导幼儿体验小狮子老九的善良、乐观、不怕困难,乐于助人的情感。认知目标落点在语言技能上,激发幼儿想象,结合故事进行续编。续编故事是符合本班幼儿语言发展水平的。

活动的开始部分用字卡进行导入,向幼儿展示了从"师"到"狮"的转变,从而引出故事。第二部分与幼儿一起讲讲议议故事,理解故事内容,挖掘故事中所表现的情感因素。使用了PPT课件和字卡,帮助幼儿理解,推动情节的发展,层层递进。第三部分完整欣赏,保留作品的完整性。第四部分续编故事,运用了分组的形式,让幼儿看图编故事,*交流故事。对幼儿的语言能力提出了挑战。

活动目标:

1、理解故事,感知小狮子老九乐观、善良的个性,体验帮助别人的快乐。

2、在理解故事的基础上,尝试根据图意续编故事。

3、乐意观看表演,感受游戏的乐趣。

4、能自由发挥想像,在集体面前大胆讲述。

活动准备:

故事ppt课件、与故事相关的一些字卡、故事片段图片

活动流程:

字卡导入--讲讲议议故事--完整欣赏--续编故事

活动过程:

(一)字卡导入:

今天我给大家带来了一个字,(教师出示字卡:师。)告诉我,你想到了什么师?

(教师出示字卡:教师、厨师、理发师、会计师、建筑师、……)看看,我们今天要聊的这个师有什么变化?

(教师将师字卡翻开,出现狮字)教师:今天我们要讲的这个故事,就与狮子有关。

(二)讲讲议议故事1、出示图一:

教师:你看到了什么?你发现了什么?

(引导幼儿数数有几只狮子,从什么地方开始数,他们是什么关系等。)教师:老狮子有九个孩子,他们都长大了。

2、逐一出示图片二--八:

教师讲述故事片段一遍,第二遍时出示字卡:老大教狮老二厨狮……提问:老九会做什么工作呢?

(引导幼儿猜猜,说说)教师:你们说的都有可能。最小的老九想干一个谁也没干过的工作,不过现在他还没想出来。

3、逐一出示图片九--十二:

教师继续讲述故事后提问:

1)老八的理发店受欢迎吗?

2)为什么大家都不愿意*个理发?

3)100个狮子走掉了,理发狮的心情怎么样?

4)谁会来帮助他呢?

4、出示图片十三--十四:

教师:老九说什么了?

什么叫被理发狮?

你觉得这个工作容易做吗?为什么?

教师出示图片十五--十七,继续讲述故事:

被理发狮的工作做得好不好?好在哪里?

5、出示图片十八--十九:

教师讲述故事结尾

(三)完整欣赏故事教师:请你想想看,老九还会找什么新工作呢?

(四)续编故事:

1、教师:我想爱帮助别人的老九,一定会找到很好的新工作。这个故事还可以继续讲下去。在后面的桌子上有四张图片,我们分成四组,来编一编老九新工作的故事,等会讲给大家听。看谁的故事说得*听。

(幼儿分成四组,教师个别指导)

2、交流故事:

每组请一个幼儿上来说一说自己编的故事。

教师:我们今天的故事编得很好听,也许老九还会找到更加棒的新工作,我们回到教室后继续编。

活动反思:

本次活动在实践过程中情感激发做得很好,幼儿对故事的理解也很透彻,在续编故事的环节中幼儿的表现也不错。幼儿对故事表现出了很高的兴趣,教师对幼儿的回应也比较好。

在第二个环节中,出示字卡时教师让孩子回忆八只狮子想做的工作比较难,孩子们一下子不能说出来,我马上做了调整,先将老大老二老三等字卡先出示,再来让幼儿回忆,降低了难度,使环节顺利进行。由于这个记忆的内容是二维的,所以更加难,教师不应做这样的尝试,改成直接出示字卡比较好。

小百科:理发,又名头发护理,常见的是修剪头发,简称剪发,令人外观清洁整齐,有美化外型、美容之功用。 理发可以是家庭生活活动,家属及朋友互相帮助。不过理发也可视为七十二行之一种专业,是发廊、理发店的理发师之职业。

幼儿园大班教案 篇2

一、活动目标:

1、通过情景表演让幼儿自行领悟饭要自己吃,吃饭不撒饭粒,注意保持餐具、桌面的整洁。

2、让幼儿理解故事内容,知道进餐习惯和正确的吃饭姿势。

3、让幼儿养成良好的'进餐习惯和正确的吃饭姿势。

二、活动重难点:

重点:让幼儿理解故事内容,知道进餐习惯和正确的吃饭姿势。

难点:让幼儿养成良好的进餐习惯和正确的吃饭姿势。

三、活动准备:

1、幼儿餐具各两套,萝卜、青菜、小鱼各一盘。

2、请两名事先训练好的幼儿戴头饰扮成小猫、小兔。

四、活动过程:

1.导入激趣

(1)导入语:“今天,我们班来了两位小客人,它们是谁?它们还没有吃饭,我们拿什么招待它们呢?”老师说。

“他们就是:小兔、小猫,小朋友们欢迎他们不?”

“欢迎”小朋友们说。

1、情景插入:

请小兔、小猫吃饭。

(1)他们吃得可真香啊,看,它们是怎么吃饭的?谁做的对?谁做的不对?小兔拿勺子姿势不对,谁帮它改正过来?小兔撒了这么多的饭粒对吗?为什么?

教师告诉幼儿正确使用餐具的方法,小朋友已经长大了,应该自己吃饭,能够正确使用餐具。

(2)小猫吃完饭后干什么,它做得对吗?

小结:小猫吃完饭知道擦嘴,知道注意保持桌面干净,讲究卫生,还会拾掇碗筷,真讲卫生,爱劳动,小朋友在家吃饭帮助爸爸妈妈收拾碗筷吗?我们小朋友在家进餐是要学小猫,吃饭不挑食,不撒饭粒,要保持餐具和桌面干净整洁,这才是讲卫生、爱劳动的好孩子。

(3)同幼儿一起跟小兔、小猫再见。

五、渗透方式:

平时在幼儿园午餐时教师要求幼儿不撒饭粒,注意保持桌面的整洁,养成良好的就餐习惯。

六、活动延伸:

教师与孩子的家长沟通交流在,让孩子在家进餐时也要独立进餐,家长提醒孩子用正确的方法拿小勺和筷子,不撒饭粒保持桌面的整洁。

附儿歌:

吃饭

吃饭时,坐端正

左手扶着碗

右手拿着羹

一口一口往下咽

不剩饭,不挑食

自己吃饭真能干

幼儿园大班教案 篇3

设计思路:

这一题材来源于生活,和幼儿的生活贴近。随着人们生活水平的提高,一个家庭有辆车已不是什么稀罕的事儿,车子已成为幼儿生活中必不可少的交通工具。他们几乎每天接触到车子,虽然不会开车却天天坐车,马路上各种各样的车子让人应接不暇。新《纲要》中指出:教育活动内容的选择要贴近幼儿的生活来选择幼儿感兴趣的事物和问题,又有助于拓展幼儿的经验和视野。另一方面,从平时的观察中可以看出幼儿们对汽车非常感兴趣,去汽车充满好奇。车牌是车子的一部分,车牌是由不同的数字组成的,可以计算活动相结合。车子没有车牌就上不了路,可见车牌的重要性。

目标:

1、了解车牌产生的方式,知道车牌号的数字是不同的颜色也是不同的,他们代表不同的意思。

2、通过游戏复习10以内的顺数、倒数、单数、双数,能根据要求做出分类。

准备: 滚动车牌数字课件、纸制车牌、布置好的模拟马路场地及各种信号灯场地区域图

过程:

一、游戏导入,引出问题:

幼儿每人手拿椅子开车进教室,并在马路平面图上“驾驶”。

教师以交警的身份出现,引出问题:请你靠边停车,你的车没有车牌是不能上马路的!

二、共同讨论解决办法:

1、讨论解决问题的办法:有什么办法能使车子继续上马路?(车牌)车牌上写些什么?

2、知道车牌上有汉字、字母、有数字,他们代表不同的意思。

三、车牌投标并车牌分类

1、以电脑抽签的方式分批请幼儿按出自己的车牌,然后到工作人员那里领车牌。

2、我们有了车牌可是还不能上路,为了保证车子在路上行驶的安全要做安全检查,我们要分批进行检查。

讲解分批年检的规则,我们按车牌的数字特点来分车牌有四种,顺数、倒数、单数、双数。如果你的车牌是其中一种就请你把车开到相应的区域。

3、一维要求分类

播放广播请听到符合要求的车牌车主把车子开到指定的区域检查。如:“请车牌是单数的车到2号场地检查”“请车牌是顺数的车到4号场地检查”“请车牌是双数的车到6号场地检查”“请车牌是倒数的车到3号场地检查”

4、二维要求分类

(1)如“请车牌是双数、倒数的车到1号场地检查。”“请车牌是单数、倒数的车到5号场地检查。”“请车牌是双数、顺数的车到7号场地检查。”“请车牌是单数、顺数的车到8号场地检查。”

(2)如“请车牌是数字1――5之间倒数的车到9号场地检查”“请车牌是数字3――10之间、倒数的车到10号场地检查”“请车牌是数字4――10之间顺数的车到9号场地检查”------

(3)如“请车牌是数字1――10之间、单数、顺数的车到11号场地检查”

四、涂色游戏

你们的车子还是不能上路,你们的车牌还没上颜色。车牌还有不同的颜色,大型客车和货车是黄色牌照,小货车和小轿车是兰色牌照、白色牌照是军车和警车、黑色牌是外商及外商的企业由国外自带车的车牌。请小朋友根据自己的车子的特点给你车牌涂上相应的颜色。

五、游戏:开车上路

请幼儿扮演交通警察指挥交通变换交通信号灯,让幼儿能遵守交通规则,从小遵守交通法规。

活动反思:

新《纲要》中指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。”新《纲要》还指出幼儿的科学活动能从生活和游戏中感受事物的数量关系并体验数学的重要和有趣。

科学教育应密切联系幼儿的实际生活进行,利用身边的事物与现象作为科学探索的对象。本次活动紧紧围绕幼儿的生活,与幼儿活相联系,并通过幼儿感兴趣的游戏方式贯穿整个活动。让幼儿在玩中学、学中玩,在轻松的氛围中学习。通过游戏的形式本来一节比较枯燥的复习课就显得比较生动了,幼儿的兴趣也非常高了。根据各领域相渗透的原则,在活动的第四和第五环节还渗透了常识和美术领域,使得整个活动比较饱满。

幼儿园大班教案 篇4

活动目标:

1、让幼儿感知、发现水有溶解的作用。

2、培养幼儿的动手操作能力、观察及判断能力。

3、让幼儿喜欢自己动手做实验,感觉探索科学的乐趣。

活动准备:

1、玻璃瓶、口杯、搅拌棒。

2、糖、盐、油、沙子、淀粉、石块、洗洁精、洗衣粉。

3、记录卡、记号笔。

4、轻音乐。

活动过程:

一、导入

1、小朋友们好,今天我们又进入了科学探究的领域,老师今天为你们准备了2杯水,你能看出它们有什么不一样吗?

2、谁想来尝一尝?

3、它们一样吗?有什么不一样?

二、讨论、演示

1、水为什么是甜的?你在水中看见糖了吗?糖哪去了呢?

2、在生活中还有哪些东西在水中可以化掉?

3、水很历害,它让有些东西在水里化掉。在水中可以化掉的东西南北,在科学上我们叫它“溶解”,今天就让我们一起探索《有趣的溶解》

4、你们想不想看看糖是怎样溶解在水中的?(师操作)

5、糖能溶解在水中吗?

6、在黑板上老师有张大的记录卡,卡上有两个杯子,杯子里没有东西的说明能溶解,有东西的说明不能溶解,把你们实验结果画在记录卡上,能溶解的画“V”,不能溶解的画“X”。

7、糖能溶解在水中所以就在能溶解的杯子下面打“V”

三、实验

1、今天,老师在每一组的桌子上给你们准备了盐、沙子、石块、油、淀粉,五种不同的材料,那你们猜一下谁会溶解?谁不会溶解在水中呢?好,现在我选出每组的操作员。其他小朋友让我们来仔细观察,你们每个人都是小小记录员,一定要把你们的记录结果填到记录卡上,看看和你们猜想的是不是一样?(请小朋友在操作过程中,不要争抢,注意协调合作)。

2、幼儿随音乐自选材料进行操作,教师进行指导。

3、小朋友做完后一看记录卡的结果。

4、看看有实验结果和老师不一样的吗?哪个不一样?一起来操作一下。(教师把不一样的实验再进行示范操作,幼儿共同观察得出结果。

5、有些材料放入水中就会不见了,就会溶解到水中了,这就是小溶解的作用。今天我们一起探讨了有趣的溶解,那么利用溶解的原理我们就可以区分一些物品了。

6、教师出示分别装有盐和油的两个杯子,让幼儿区分哪个是油,哪个是盐,为什么呢?(盐能溶解在水中,油不能溶解在水中)。

四、应用

1、现在人们很聪明,利用溶解的原理还制作了许多东西,如:小朋友常见的“吹泡泡水”就是用洗衣粉、洗洁精溶解在水中制成的。

2、幼儿分组制作“泡泡水”。

3、泡泡水制作好了,老师带领小朋友一起吹泡泡。

活动延伸:带幼儿到户外吹泡咆

幼儿园大班教案 篇5

活动目标:

1 能根据物体的特征分类,并说出分类后的总数。

2 养成良好的操作习惯。

3 巩固有关蜜蜂的知识。乐于助人,体现活动的快乐,感受成功的喜悦。

活动准备:

图形卡片、标记卡片、挂图,幼儿操作材料人手一份

活动过程:

1 按图形标记入座

今天我们要乘车去小蜜蜂家做客,请大家看清自己的车票,找到座位。(出示形状标记,幼儿对照自己手上的图形入座。)

2巩固有关蜜蜂的知识。

小蜜蜂的房子有点特别,你们还记得是什么样子的吗?(许多六边形组成)为什么要做成六边形而不是别的形状呢?(节省材料、节省空间、牢固)是呀,我们人类受到蜂窝的启发,把飞机的机翼、航天飞机的外壳做成蜂窝状,又结实又轻巧。

3 勇闯图形屋

蜜蜂的家到了,怎么不见它们来迎接咱们?(两名幼儿扮蜜蜂变哭边上)小蜜蜂,你们怎么哭了?出什么事啦?(蜜蜂:我们的王后被图形魔法师抓走了,这可怎么办呀?)蜜蜂和蚂蚁一样,一个窝里只有一位王后负责生宝宝,现在它们的王后被抓走了,咱们该怎么做呢?(帮助蜜蜂救出王后)好,咱们去看看王后到底被关在哪里。(出示挂图)王后就关在这座图形屋里,只要我们顺利走过图形大道,就可以救出王后了。不过,必须按照路牌上的顺序走才行。(出示标记卡片,幼儿根据标记找到相应图形卡片,找对则出现笑脸图案,错误则出现哭脸图案)我们成功啦!小朋友们真棒!你们看,图形屋的门开了,蜜蜂王后救出来了。(歌曲《小蜜蜂》伴奏中,集体做蜜蜂飞舞庆祝胜利)

4 填写邀请书

王后:谢谢大家救了我,我有一件小礼物要送给大家(出示操作材料)这是我从图形屋带回来的彩色小图形,请大家按照邀请书上的标记分一分、数一数,谁能正确填写这张邀请书,就可以成为我们蜜蜂王国的荣誉居民。(出示邀请书放大图)这张邀请书真特别,设计成了蜂窝的形状,我们来看一看上边的标记吧(集体完成1-2格)大家明白该怎么填了吗?现在开始吧。(幼儿操作,完成练习,教师巡视指导)

活动结束:

小朋友一起探讨。

驾驶类游戏玩得越多,越让人想去《欧卡》里“返璞归真”

驾驶类、竞速类 游戏 作为 游戏 领域当中的“常青树”之一,不论何种风格和题材都能吃得开。

如今在竞速 游戏 领域中,根据风格和题材上的差异也已经有了相对明确的种类划分,有的人喜欢踩死油门纵情飞驰的快感,也有人钟爱循序渐进成为赛道车神,甚至还有那么一部分人单纯就是只是喜欢 汽车 ,仅仅只是收集和改装就能够从中获得极大的乐趣,而仅有那么一小撮人,只是单纯的喜欢坐在驾驶室当中,把着方向盘踩着踏板,一边细心的操控着车辆一边看着车窗外面远处的风景。

要说在当今 游戏 领域玩家数量*,且活跃度最稳定的驾驶类 游戏 ,既不是家喻户晓的《极品飞车》,也不是后起之秀的《极限竞速:地平线》,而是一款普通到不能再普通模拟性质作品《欧洲卡车模拟2》。

该作品诞生至今已经度过了将近八年的时间,但 游戏 的销量却蒸蒸日上,并且有着相当稳固的玩家群体,时至现在依旧还在不断持续更新内容,而 游戏 的好评率也始终稳定在97%。

这种成绩对于一款电子 游戏 而言已是不易,而《欧卡2》却能够在这么长的时间里始终保持这样的表现则可谓称得上是“神奇”,很多人对此表示不能理解,不过是一款开卡车送货的无聊 游戏 ,凭什么能够获得这么突出的成绩?

很多玩家在游玩驾驶类 游戏 时*追求的指标便是驾驶时的“速度感”,这是一种十分缥缈的 游戏 感受,难以用简单的话术去形容这种感觉,一款驾驶类 游戏 可以没有顶级的画面,也可以没有极致拟真物理模拟效果,甚至也可以没有家喻户晓的大牌车型,但至少 游戏 中的驾驶体验一定要足够出色,才有可能给予玩家持续游玩的动力,而剩下的内容则都是为这一部分起到包装效果的附加内容,至少要让玩家在驾驶的过程中感受到“爽快”这一基本的体验。

而单从 游戏 的标题当中就能看出来,《欧卡》是一款模拟驾驶卡车的 游戏 作品,完全不可能动辄就能够飚到两三百迈的速度,何况卡车的背后还需要拉着沉重的货物,更不用说去执行各种花式动作。

简单来说,《欧卡》作为一款驾驶类 游戏 绝对不可能给予玩家“爽快”的 游戏 体验。

要说《欧卡》的核心玩法,倒是能够用十分简单的方式进行概括:玩家在 游戏 当中扮演一位卡车物流运输公司的老板,玩家可以亲自作为司机驾驶卡车在整个欧洲大陆执行运输工作从而赚取资金,也可以花钱雇NPC工人出勤进行工作,而有了钱则玩家就能够购买更多的卡车、升级更大的运输公司,甚至可以对自己的车辆进行各种自定义改装。

作为一款写实题材的模拟类 游戏 , 游戏 不仅对卡车的模拟有着十分细致的还原(包括操控和改装), 游戏 中也考虑到了玩家可能在 游戏 过程中所遭遇的任何情况,并且为玩家提供了十分充足的应对措施,比如玩家倘若需要周转资金则可以向银行发起贷款,亦或是在驾驶过程当中遭遇事故,则也可以打电话请求工人将车辆拖去最近的服务站等等。

在《欧卡》当中,没有明确的指标需要玩家完成,也没有各种苛刻的条件赶着玩家去执行,也没有其他竞争对手与玩家抢生意,玩家能在 游戏 当中实际游玩到的部分,只有开车送货,以及运营公司仅此而已。

在一般玩家看来,这种模拟现实生活工作的 游戏 玩起来似乎没有任何乐趣可言,甚至认为有的人白天外出工作晚上回来还要继续在 游戏 里“工作”,完全就是自己给自己找不痛快。

然而或许就是因为 游戏 中的内容太过平淡且稀松平常,才能够使其获得如此这般良好的玩家口碑,让人忍不住在送完一单之后赶紧继续下一单。

其主要原因就在于,整个 游戏 过程的体验尤为令人感到舒适和惬意,单纯只是开着车行驶在高速公路上,沿途听听歌看看周遭的风景,就能够感觉到空前的身心放松,甚至有玩家曾表示在玩这款 游戏 的时候放松到睡过去。

不知玩家们是否留意到这样一个现象: 在玩各种其他竞速类 游戏 、或者相对比较依赖玩家操作的 游戏 时,玩家坐在屏幕前的身体会不经意间向前靠。

这是因为玩家在游玩这些节奏比较紧促,需要玩家频繁操作并且时刻留意周遭状况的 游戏 时,玩家自身的意识此时会处于一个注意力高度集中的状态,而这种姿态持续一段时间之后,则就会让玩家感觉到劳累,也会在因为 游戏 中出现失误或遭遇失败之后产生较为剧烈的负面情绪。

而在《欧卡》当中,由于 游戏 的操作量以及需要玩家特别留意的事项不多,并且 游戏 的节奏较为舒缓平顺,因此玩家在游玩《欧卡》时则可以处在一个身体向后倾靠在靠背上的姿态,而维持在这样一个毫不费力的状态下,则玩家就能够感受到放松的感觉。

由于玩家的身心处于一个放松的状态下,玩家则能够更多地去留意 游戏 核心内容之外的内容,甚至会出现“走神”的现象。

比如因为燃料不足而亮起的提示灯、砸在前窗玻璃上的雨滴,经过一个匝道之后突然变换的风景、甚至是路边发生的交通事故,而这些在平缓的驾驶过程当中突如其来的变化则尤为能够引起玩家的关注。

而由于这些元素基本都与 游戏 的正常游玩体验无关,通常也仅仅是为玩家营造一刹那的惊喜,随后便不会再过多去留意,而这样的内容,充斥着玩家的整个 游戏 流程,连续不断的新内容能够保持玩家的 游戏 兴趣,而同时十分舒适安逸的 游戏 体验也能够给与玩家持续游玩的驱动力,让人即便关掉 游戏 之后也会对其念念不忘。

而这种舒适良好的 游戏 体验,是时下多数 游戏 作品当中都不曾具备的元素,而愿意主动去接触《欧卡》的玩家,通常也都是那些在竞速类 游戏 或者驾驶类 游戏 当中“身经百战”的玩家,在这个领域当中所接触的作品越多,则越能感觉到《欧卡》所提供的驾驶体验究竟有多么令人心驰神往。而除去最核心的驾驶体验之外, 游戏 在其他部分的内容设计也是相当之充实。

游戏 有着极为庞大的世界地图,并且各地都有着不同的风貌和特色,即便是将全部路线跑上一遍也需要画上百十个小时,而同时 游戏 当中还包含了丰富的卡车车型以及自定义内容,允许玩家自由对自己的座驾进行定制,极大程度丰富了 游戏 的可玩性。

从表面上来看,这是一款给卡车运输爱好者准备的作品,但实际上是为所有喜爱驾驶的玩家而打造的“宝藏”。

《欧卡》的美妙之处并非能够通过视频或者文字就能心领神会,唯有亲自坐进驾驶室打响引擎开上马路之后才能够感受到。

《欧卡》作为一款模拟类 游戏 却能够营造出超于模拟类 游戏 的实际体验,也正是其能够从小众作品变为人尽皆知的关键所在,而《欧卡》也用实际行动证明,唯有将 游戏 的“体验”作为开发的首要核心,能够打造出一款足够称得上优秀的作品。

游戏 | 硬核驾驶游戏《旋转轮胎》系列,越野爱好者的乐园

现实生活中,很多越野爱好者都属于闲不住的人,在家待久了心情难免会烦闷。这时有车友就想开车出去,来到开阔的自然环境中,找个泥地放肆越野一把。除了真正出发外,还有一个低成本的办法。今天为大家推荐一款游戏《旋转轮胎》,即便在家里也可以满足户外去野的心愿。

《旋转轮胎》系列

《旋转轮胎》(Spintires)是英国Oovee Games和俄罗斯IMGN.PRO联合制作发行的一款越野驾驶游戏,最早在2014年首次发行,原版游戏仅支持微软PC平台。

2021年游戏开发商又推出一个子系列游戏《旋转轮胎:泥泞奔驰》。虽然后续作品的越野环境有所不同,但游戏主题都延续了重度越野的设计初衷。而且泥泞奔驰支持的平台非常多,包括PS4、Xbox、Switch、PC等多个平台。

今年2月28日,该系列*的游戏《旋转轮胎:雪地奔驰》刚刚发布,已经熟悉《旋转轮胎》的老玩家们可以试玩尝鲜。

游戏玩法

《旋转轮胎》原版游戏的故事背景设定在80年代的苏联,而玩家的角色是一名卡车司机。进入游戏,你所要做的就是在最恶劣的环境下,驾驶小型越野车或越野卡车穿越森林、沼泽、河流、窄桥等等艰难地形,完成各种货物运输任务,同时车辆的损耗还要尽可能降到*。

想要玩好这款游戏,玩家需要有一定的越野常识、驾驶技巧,还要有顽强的毅力和不服输的精神。只有这样才能一次次克服困难,通过艰难险阻顺利完成游戏任务。

和大多数驾驶游戏一样,《旋转轮胎》系列也有单机模式和多人模式,玩家可以一个人完成越野任务;也可以选择和朋友们联机在线分工配合、互相救援,共同实现穿越任务。

游戏特点

《旋转轮胎》的游戏主题是重度越野,最明显的特点用两个词形容就是真实、硬核。游戏采用havok物理引擎,车辆和自然环境都能做到高度拟真。

游戏中的车辆都是真实存在的经典越野车型,动力、越野通过性、引擎声几乎完全仿真,真实还原车辆在荒野中的越野动态。另外,游戏中的越野环境非常硬核,地图中可以找到一些极其艰难的地形地貌,让想要通过的玩家们非越野不可。

总而言之,《旋转轮胎》系列是越野爱好者们钟爱的驾驶游戏,它小众、专业、难度很大,看似比较适合越野发烧友。而大多数越野零基础但对游戏感兴趣的朋友也不妨尝试玩上一把,说不定跟越野的缘分就从这里开始了。

本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

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