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上海ue4细节

发布时间: 2023-04-06 12:59:41

UE4升级曝光!《古剑奇谭OL》年度版本如何实现全方位内容焕新?

文/南山


UE4引擎升级蓄势待发 年度版本携海量更新来袭


谈及国产精品 游戏 IP,“古剑奇谭”无疑是其中的佼佼者。


自2010年初代产品发售至今,“古剑奇谭”已走过了10年的 历史 ,期间不论是两款单机续作还是2014年跨界衍生的《古剑奇谭》同名电视剧均载誉而归,“古剑奇谭”也因此收获了极强的影响力和庞大的粉丝基础,逐步发展成了一个“国民级仙侠IP”。


2014年*热映的IP同名电视剧《古剑奇谭》


此后在去年7月,由上海烛龙研发,网元圣唐发行运营的《古剑奇谭OL》正式上线,凭借古剑IP的强大影响力和行业领先的 游戏 品质,《古剑奇谭OL》一路高开高走,在短短一年间不仅收获了无数玩家的褒奖和赞美,也成功地在端游市场竖立了一面标杆,为日渐式微的端游市场注入了一剂强心针。



今年适逢古剑奇谭十周年,《古剑奇谭OL》上线一周年,7月11日网元圣唐开启了隆重的嘉年华庆典。在嘉年华线上直播中,网元相继曝光了单机 游戏 《神舞幻想》*续作《神舞幻想·妄之生》的实际画面、*自研手游《古剑奇谭木语人》的开发进度,还为广大玩家献上了新书《凿空记》、《古剑奇谭》周边新品等IP衍生产业链的*手消息,借此感恩回馈陪伴古剑走过十年风雨的玩家们。



还值得一提的是,*歌手周深此番也重装亮相嘉年华直播之中,并向玩家们宣布了其将献唱《古剑奇谭OL》年度主题曲《荒原星火》的*消息,瞬间引发了直播间观众们的“弹幕狂欢”。



周年庆直播5天后的7月16日,《古剑奇谭OL》年度版本“瀚海惊弦”正式上线,新版本依托古剑IP的庞大饱满世界观,通过引入了新剧情、新门派、新秘境等多元化、大体量的 游戏 内容,实现了 游戏 体验的全方位焕新升级,为古剑粉丝们献上了一场饕餮盛宴。



那么着眼于新版本的内容细节,我们可以看到《古剑奇谭OL》的哪些重大突破呢?


罕见的庞大内容迭代 用全面焕新举措续写“古剑”新篇章


多年来,古剑系列 游戏 最吸引玩家的一大元素无疑就是引人入胜的“剧情”,哪怕到了《古剑奇谭OL》之中,我们依然能看到烛龙对丰富 游戏 剧情所做的不懈努力。


在本次年度版本中,3.0全新剧情延续了古剑IP的宏大世界观,并拓展至了化外之地“荒狼原”,新门派将与八大门派一起进入这一新地图进行 探索 。以“赤炎阳极丹”和各方妖族势力的争斗为引子的全新故事,也将如画卷一般徐徐铺开在玩家面前。


除了跌宕起伏的剧情本身,更难能可贵的一点是,在新版本中,烛龙将剧情本身与新门派、新地图等全新玩法系统进行了深度融合,让剧情作为引子,一步一步地引领着着玩家去解锁精彩绝伦的新世界,这样的设计也使得新内容与古剑世界间几乎没有分离度,从而让玩家在体验每一项新内容时都有迹可循,更具沉浸感与逻辑性。


游戏 剧情实录


若将目光投向由剧情展开的 游戏 内容,首当其冲的就是全新门派:朝弦。


作为《古剑奇谭OL》的第九门派,其在设计上有着两大显著的特色,其不仅是*拥有成男、成女、少女三体型的门派,门派武器更有着长弓和环刃两大形态,这也使朝弦成为了一个既能远攻也能近战的“复合型”门派。



在GameRes看来,集两大特色于一身的朝弦,在实现了 游戏 内门派元素多元化进阶的同时,也是《古剑奇谭OL》革新突破的一大标志性尝试。



新门派之外,“荒狼原”作为新剧情展开的主要阵地,这个趋近于无缝大地图的新场景,蕴含着无穷魅力,据官方资料显示,荒狼原的地图规模大体相当于3000个标准足球场大小,是长安城的40倍。


荒狼原鸟瞰图


除此之外,荒狼原还肩负起了《古剑奇谭OL》 探索 “沙盒式开放世界”的伟大使命。


在荒狼原中,不仅会有随机刷新的世界BOSS,并且伴随着BOSS的出现,场景也将产生直观的变化。此外,玩家还可能在游历过程中遭遇到“沙尘暴”等极端天气,以及触发各式各样意想不到的沙盒式奇遇。


“开放世界”作为时下当之无愧的风口,《古剑奇谭OL》对其的开垦既顺应了时代风向也拓展了 游戏 的玩法边际,堪称一举两得的创新尝试。


沙尘暴天气


对任何一款MMO 游戏 来说,“副本”都是PVE玩法上的重头戏,本次《古剑奇谭OL》就在年度版本中一口气推出了赤水古墓、无叶镇、沙漠之舟等全新副本(秘境),并且在不同秘境中还嵌套了跑酷、沙漠之舟船战等创新玩法,进一步挖掘了端游PVE玩法的深度。


赤水古墓秘境首领


“沙漠之舟”船战


如果说“秘境”的数量扩容和玩法升级对硬核PVE玩家是“福音”的话,那么一众休闲趣味新玩法和专属成长系统“闲境”的加入,就能让轻度休闲玩家直呼“真香”。


在新版本中,不仅有“闲境”系统提高了休闲玩家的积极性,诸如策略放置塔防玩法“守御勒马关”、无间探案集等趣味新玩法,更让平时热衷于小 游戏 和看风景的玩家们收获了新的“杀时间”利器。


守御勒马关


此外,个人名片、升级后的“仙府2.0”等社交系统升级,都进一步打通了玩家间的交流屏障,让大家能够在古剑世界中尽情享受交友与分享的乐趣,也盘活了整个 游戏 的生态,与传统MMO拉开了更大的差距。



伴随着新版本的正式上线,“合道”新境界与“法宝”等系统联袂而至;“银月狩”、“不老檀郎”等全新种族也相继揭开了神秘的面纱;野外生存竞技、野外据点争夺等全新PVP模式更将为玩家带来更加血脉偾张的竞技体验。据悉,在后续版本中,《古剑奇谭OL》独有的偃甲船战PVP玩法也将与玩家们见面。


出自荒狼原的新种族“银月狩”


透过这一个个覆盖面广、创新力度强的革新内容,我们可以清晰地捕捉到网元和烛龙对《古剑奇谭OL》匠心打磨和高重视程度。GameRes认为,也只有如《古剑奇谭OL》这般看重玩家需求,直击玩家痛点,以提升玩家 游戏 核心体验为出发点的研发方向,才是真正能够帮助产品加速乘风破浪的助推器。


匠心精神引热烈追捧 玩家包下LED大屏庆贺周年庆版本上线


一直以来,烛龙和网元圣唐都是玩家心目中的一股“业内清流”,以《古剑奇谭OL》为例,该作从2011年立项研发开始就明确了不以快速上线盈利为目的,反之选择耐心倾听玩家心声,在接下来的7年中进行了6次大规模测试和无数次小规模测试,不厌其烦的对 游戏 进行持续优化调整。


例如在早先的测试中,玩家吐槽 游戏 角色头发不够顺滑,官方立马加入“海飞丝技术”大幅提高了角色头发的柔顺度;玩家吐槽“站桩打怪”不够爽,官方立马将 游戏 战斗调整为了移动施法等等。


玩家自制表情包


甚至在2021年 游戏 不删档前夕的“古剑奇谭品牌发布会”上,研发负责人薛岭还在其演讲PPT上打出了五个大字“我们还能改”,这一举动让期待 游戏 多年的忠实玩家们既欣慰感动又有些哭笑不得。



多年来,玩家对烛龙和网元这样的匠心精神与良心态度始终铭记在心,一直以来玩家与《古剑奇谭OL》的关系也更像是并肩前行一同成长的伙伴,而不仅仅是单纯的产品与玩家而已。


正是得益于 游戏 与玩家间根深蒂固的 情感 羁绊,本次在《古剑奇谭OL》年度版本上线之际,许多忠实玩家为了庆祝这一大事件,自发地进行了线下组织,自掏腰包在南京购买了多块户外LED屏庆祝新版本上线。



而《古剑奇谭OL》官方也在新版本上线第二天购置了户外大屏广告,感谢玩家一直以来的支持,某种意义上也与玩家们的应援遥相呼应,回应了玩家们的厚爱。



双方这般默契的举动,不仅在线下场景为《古剑奇谭OL》赢得了大量的关注度,使 游戏 内迎来了又一批新玩家,并且透过这一现象,GameRes也感悟颇深:《古剑奇谭OL》之所以能在短短一年内成长为端游领域的标杆产品,离不开的一大原因就是网元和烛龙长期贴近玩家,以平等、诚恳的姿态与玩家进行沟通交流的态度。


这样的“接地气”的交流方式在双方间连接起了一条有温度的 情感 纽带,进而反哺了产品的生命力,也让玩家们愿意付出更多精力为 游戏 的发展保驾护航,值得我们学习与深思。


结语


不论是发布会上曝光的“UE4引擎升级计划”,还是已经落地的年度大版本更新,它们都折射出了网元和烛龙对《古剑奇谭OL》的真挚 情感 和用心经营,这两个消息对热爱古剑IP的玩家们来说无疑也是激动人心的惊喜。


而在GameRes看来,年度版本的极佳质量保证了《古剑奇谭OL》现在和短期的高光表现,即将到来的UE4引擎升级则给《古剑奇谭OL》的美好未来增添了进一步的确定性。


相信在网元和烛龙的匠心扶持之下,《古剑奇谭OL》一定会成为端游领域的一棵“常青树”,源源不断地给市场和玩家带来更多活力。

UE4地形快速入门指南、地形提示和技巧0060bate1

利用虚幻引擎中的地形系统基础知识设置和运行。
《虚幻编辑器地形快速入门指南》将对新建地形、塑造地形,新建地形材质,及在地形上绘制此类材质进行讲解。

虚幻引擎4(UE4)内置的 地形(Landscape) 系统是一个工具合集,可帮助你创建 庞大的户外环境。但在深入讲解创建*地形前,先来熟悉与地形系统互动时的最常用工具和键盘输入。

用于与地形系统交互的所有工具均可在 模式 下拉菜单 中的 地形 选项下找到。要启用地形工具,点击模式下拉菜单并从菜单中选择对应选项即可。

开始绘制地形时,可能会遇到如基本材质消失或变黑等问题,如下图所示:

发生此类情况是由于开始绘制时,地形上没有绘制图层数据。要解决此问题,需继续绘制地形,操作以生成绘制图层数据。如要填充整个地形,首先选择大型笔刷尺寸,例如8192.0,选取要用作基础的图层,然后在整个地形上绘制一次。此操作可创建绘制图层数据,以便继续进行绘制,而材质不会变黑。

另一个潜在问题是地形上使用的纹理缩放过大或过小。要解决此问题,需要打开地形材质,然后选择 Landscape Coords 节点。选中后,调整 细节 面板中的 映射缩放(Mapping Scale) 并保存材质。编译后,在视口中检查缩放。如对缩放效果不满意,重复上述过程直到获得理想效果。

6 - 地形提示和技巧

以上快速入门教程已对设置和运行地形的基础知识进行了讲解,但对地形工具的介绍却十分浅显。此章节旨在展示部分地形工具的使用提示和技巧,及生成地形所需外部工具。

在虚幻引擎4(UE4)中,可使用 世界场景构成(World ) 工具对地形进行简单管理,并创建巨大的世界场景。世界场景构成的设计理念是为简化大型世界场景(尤其是使用地形系统创建的世界场景)的管理。欲了解世界场景构成工具的更多信息,请留意后期更新!

虽然默认地形工具可以满足造型和绘制的所有需求,但有时需要对地形外观和风格进行更深入的调整。可以使用以下软件包实现地形工具无法达到的效果。

为了使地形系统发挥*性能,必须遵守一定的技术限制。以下文档旨在提醒您注意这些限制,并为您提供有价值的信息,以便您能够在地形的美观和性能之间达到*平衡。

[图片上传中...(Snipaste_2021-05-18_00-06-29.jpg-a75d1d--0)]
刚开始时,地形高度图的有效维度并不总是立即会显示出来。要确定高度图的哪些维度是有效的,以及除此之外哪些维度是*的,还需要对地形的底层架构有一个全面的了解。为了创建一个允许使用巨大地形但又能继续高效利用内存和性能的系统,架构隐式地对高度图的维度进行了限制,这意味着某些维度是有效的,而其他维度则无效。在虚幻引擎中先前的地形系统中,没有任何限制(即任何维度都是有效可行的)或限制相当简单(即只允许两个高度图的平方幂)。地形高度图的限制更加复杂和严格。

地形Actor是采用颜色编码,这样更容易说明每个部分发挥什么作用。地形的边缘用黄色突出显示,每个组件的边缘用浅绿色显示,分段边缘(如果设置为2x2分段)用中绿色显示,单独的地形四边形用深绿色显示。

地形分为多个组件,它们是虚幻的基本渲染单元、可视性计算单元和碰撞单元。地形中的组件都具有相同的大小,并且总是呈现为正方形。地形组件的大小是在创建地形时决定的,而选择取决于您希望创建的地形的大小和细节。

各个组件的高度数据存储在单个纹理中。因此,它的大小必须是顶点数的2次幂。沿着两个相邻组件边缘的共享顶点行被复制并存储在每个组件中。因此,考虑每个组件中的四边形数量是有意义的。

下面是一个非常简单的地形(其轮廓为绿色),包含四个组件。每个组件由一个四边形组成。一个组件已经被分离,以显示组件相交处的顶点是如何重复的。

组件可以分为1或4(2x2)个子分段。这些分段是地形LOD计算的基本单元。

使用4(2x2)子分段选项可以得到与使用四倍组件(每个组件只有一个子分段)相同大小的高度图,但是使用更少的组件通常可以获得更好的性能。

每个分段的大小(以顶点数量计)必须是2的幂(*为256x256)。这样,不同的LOD级别可以存储在纹理的mipmap中。这将导致一个组件中各个方向(x或y)的四边形的数量要么是2的幂减1(如果每个组件有1个分段),要么是2的幂减2(如果每个组件有4个分段)。

下面是一个单独的组件(其轮廓为绿色),包含四个分段。每个分段由9(3x3)个四边形组成。同样,您可以看到这些分段相交的顶点都是重复的。

组件大小与组件总数的选择是一种性能上的权衡。较小的组件大小可实现更快的LOD过渡,也可实现更多地形的遮挡,但是组件越小,需要的组件越多。

每个组件都有一个渲染线程CPU处理成本,每个分段都是一个绘制调用,所以尽量将这些数字保持在最小值。对于*的地形,Epic建议最多使用1024个组件。

正如您所看到的,地形的维度是基于每个分段中的四边形数量、每个组件中的分段数量以及地形中呈现的组件数量。一旦确定了组件数量和每个组件的分辨率,计算整个地形的维度就变得非常简单。

以下是一些示例场景:

示例1

如果我们从包含64x64个顶点的单个分段组成的组件开始,那么组件的大小就是63x63个四边形。假设我们有一个由10x10个这些组件组成的地形,那么地形中总共有630x630个四边形。现在,如果我们想要导入这样一个地形的高度,我们必须有一个有631x631个顶点的高度图,因为存在的顶点总是比四边形多一行(想象一个1x1四边形 - 它需要4个顶点)。因此631x631是一个有效的地形大小。

示例2

如果某个组件可分成4个子分段,且每个子分段由64x64个顶点组成。这样每个分段就有63x63个四边形,每个组件就有126x126个四边形。如果我们有32x32个这样的组件,我们在每个方向上得到共计126 * 32 = 4032个四边形。因此整个地形将有4033x4033个顶点。

上述例子都以正方形地形为探讨对象。但是,您可以创建非正方形的地形。例如,在*个例子中,10x10并不特殊。假设每个组件有63个四边形,您可以得到由AxB个组件组成,且总大小为(A 63+1 , B 63+1)个顶点的任意地形。

虚幻引擎4在计算地形高度时,读取的数值范围在-256到255.992之间,使用的精度为16位。然后,这个数值会和你在导入高度图时使用的Z缩放值相乘。假如,如果Z缩放值是1,则*高度大约是256厘米,而*深度约是-256厘米。因此,当Z缩放值的默认值为100时,高度值的范围在256米(m)到-256米(m)之间。

为了计算自定义高度,你需要使用一个比例值,把你的自定义高度的范围转换成虚幻引擎使用的-256到256的范围。由于高度范围总计有512个单位(-256到0是256个单位,0到256是256个单位),所以比例是1/512,也就是0.001953125。让我们首先把测量单位换算成厘米,然后乘以这个比例。下面是一个例子:

假设你希望在虚幻引擎中表现夏威夷的*峰莫纳克亚峰(海拔4207米):

首先让4270乘以100,将高度单位转换为厘米。结果是420700厘米。

为了让事情变得更简单,这里有一些尺寸可以用于在*化面积的同时最小化地形组件的数量。

图层调试(Layer Debug) 模式允许在视口中将特定图层的权重显示在地形上。您可以在视口的视图(View)菜单下的 地形查看器(Landscape ) 下启用图层调试模式。
启用图层调试模式后,将显示可用于选择单独颜色信道的单选按钮,且目标图层将包含在列表中。

选择一个信道将对地形应用一个着色器,该着色器显示所选目标图层的信道所覆盖的区域。

UE4教程,简单冰冻材质图文教程

老样子,先上个最终效果图,冰冻带上一个按照世界坐标位置的从下至上的冻结效果。
这次,依然选用了三张图,分别是冰块反射图,冰块细节纹理图,mask贴图

PS:这次我将细节纹理放入了冰块反射贴图的A通道,后来发现,放入mask贴图的任意通道材质最合适来着,大家做的时候,可以考虑试下...

现在,我们说一下冰块的思路,因为目前我们做的冰冻效果最终输出为自发光通道,属于特效的范畴,所以,就不考虑折射,3S这些真实的物理效果,而且就算加上,有自发光的情况也不会很明显。所以,通常的思路,就是模拟冰块的形态,这里,我们利用到了两个效果表现,和fresnel,单独效果如下。

接下来,我们分开把和fresnel做一个补充效果,我们可以发现反射的效果首先没有冰块的透亮的效果,而且,整块反射显得很平,于是,我们为反射叠加一层细节纹理,并输出一个单通道,做一个颜色的调整。

反射追加细节,调色之后,已经挺像冰冻的效果了,接下来,和fresnel叠加并调节颜色,得到冰块最终效果。

冰块做好了,现在我们需要一个冻结的过程,不准备另外分2U来做mask,所以,我们把世界坐标位置的Y轴加上一个变量,以此来减去物体坐标位置,来得到一个黑白渐变,这个黑白渐变是永远在Z轴方向上,下图提出Z轴的数值之后,给了一个1-x函数,让渐变效果做一个反向,同时给了一个clamp节点,使数据规整在0-1之间,这里为了方便查看,同以往一样,给了两个最终结果做lerp,得到一个动态的数字,方便查看动态。图中的0,0,180和0,0,-180的三维项量是测试出来的大概值,大家可以看效果之后做一个微调,这一块可能有点绕,大家不理解可以一个一个节点拆开连接到自发光通道查看结果。

遮罩做好之后,我们需要做一个处理,毕竟边缘太过于硬了,于是,我们叠加了一层mask贴图来消除硬朗的感觉,关于mask的UV的tiling值,在这里,我们提取了之前的世界坐标位置的x轴和Y轴的值,乘上一个系数做调整,并加上一个朝X轴和Y轴的正方向移动的平移动画,这样形成下面的效果。

最终同冰块叠加,打到我们的最终效果。

PS:这次的图文教程,当中有比较多的参数的调整,大家可以尝试的多调调看,说不定能够发现意想不到的效果~~了

联系方式:0755-81699111
课程网址: 在材质系统的"基于物理( Based Materials)"方面,只有 4 个您需要熟悉的不同属性。它们是:
底色(Base Color)
粗糙度(Roughness)
金属色(Metallic)
高光(Specular)

底色
底色(Base Color) 定义材质的整体颜色。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每个通道都自动限制在 0 与 1 之间。
如果是从现实世界获得的,那么这是使用偏振滤光器拍摄时获得的颜色 (偏振在校准时会消除非金属材质的镜面反射)。

针对金属测得的底色:

粗糙度(Roughness) 输入控制材质表面的粗糙或平滑程度。与平滑的材质相比,粗糙的材质将向更多方向散射所反射的光线。 这决定了反射的模糊或清晰度(或者镜面反射高光的广度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是镜面反射,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或无光)表面。

金属色(Metallic) 输入控制表面在多大程度上"像金属"。非金属的金属色(Metallic)值为 0, 金属的金属色(Metallic)值为 1。对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,此值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。创建受腐蚀、落满灰尘或生锈金属之类的混合表面时, 您可能会发现需要 介于 0 与 1 之间的值。

在编辑 非金属 表面材质时,您有时可能希望调整它反射光线的能力,尤其是它的 高光 属性。 要更新材质的高光度,需输入介于0(无反射)和1(全反射)之间的标量数值。注意,材质的 默认高光值为0.5

一般而言,通过修改"高光"(Specular),可添加轻微的吸着现象或小比例的遮蔽,例如在法线贴图中表示的裂缝。有时,将这些现象称为腔洞。 比例较小的几何体,尤其是仅存在于高多边形中且并入法线贴图的细节,不会被渲染器的实时阴影拾取。为了捕获这种遮蔽,我们生成腔洞贴图, 这通常是追踪距离非常短的 AO 贴图。此贴图先乘以最终的底色,然后输出并乘以 0.5(镜面反射默认值)以作为镜面反射输出。 即,BaseColor = Cavity×,Specular = Cavity×0.5。

对于高级使用,这可用来控制折射率 (IOR)。我们发现对于 99% 的材质,这并非必要。以下是基于实测 IOR 的镜面反射值。

实测镜面反射值:

顶部:木炭、新鲜混凝土、老化沥青。底部:铜、铁、金、铝、银、镍、钛

材质混合模式

"不透明"(Opaque)
"遮罩"(Masked) : 遮罩没有镜面反射
"半透明"()
"叠加型"(Additive)
"调制"(Modulate)

"调制"(Modulate)混合模式无非将材质的值与背景的像素相乘。这种行为与Photoshop中的 正片叠底模式 混合模式非常类似。

"叠加型"(Additive)混合模式无非获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与Photoshop中的 线性减淡(添加) 混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都 添加 到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。

与"半透明"()混合方式相同,这种混合方式不支持镜面反射(即,反射)。这种混合的叠加型性质可能意味着您不会以任何方式使用这种混合,但您可以使用上文中"半透明"()小节中所示的"立方体贴图"方法来模拟类似于反射的效果。

使用 半透明材质 时,一个重要的注意事项是它们目前不支持镜面反射。这意味着您在表面上不会看到任何反射。但是,可使用 立方体贴图 通过类似于以下的网络来模拟此类反射:

不透明遮罩(Opacity Mask) 类似于不透明度(Opacity),但仅在使用遮罩(Masked)混合模式时可用。与不透明度(Opacity)一样,它的值在0.0到1.0之间,但与不透明度(Opacity) 不同 的是,结果中看不到不同深浅的灰色。 在遮罩模式下时,材质要么完全可见,要么完全不可见。当你需要可以定义复杂实心表面(如铁丝网、链环围栏等等)的材质时,它将成为一种理想的解决方案。不透明部分仍将遵循光照。

你可以使用基础材质节点上的 不透明度遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) 属性来控制剪切发生点。欲知更多详情,请参阅 材质混合模式文档 。

不透明蒙板剪辑值(Opacity Mask Clip Value)
我们在之前已了解到 Masked BlendMode (蒙板混合模式)仅有完全不透明或完全透明的像素。您可以把灰度贴图或贴图中的单通道作为蒙板来使用。 Clip Value (剪辑值)可以让您设置一个阀值,以控制像素何时为不透明或何时为透明。对于拥有细长部分的贴图,这些区域会随着mipmap将白色从图像或通道中去除而在一定距离内消失,您可以通过调整 Clip Value (剪辑值)来调整该现象发生的时间点。

材质界面操作
在材质预览界面,按住 L 键并拖动鼠标可以旋转光照方向

转自
材质表达式 是 UE4 中的构建块,用来创建功能完整的材质。每一个材质表达式都是独立的黑匣,它输出一个或多个特定值的集合,或者对一个或多个输入执行单一操作,然后输出该操作的结果。一个材质表达式节点包含以下5部分:

1、说明 - 所有材质表达式都具有公共的 说明(Desc)属性。在此属性中输入的文本将显示在材质编辑器中,它位于工作空间中表达式的正上方。它可用于任何用途,但通常是一种保留关于表达式用途或功能的简短备注的好方法。

2、标题栏 - 显示材质表达式名称或材质表达式属性的相关信息。

3、输入 - 这些链接用于接收材质表达式所要使用的值。

4、预览 - 显示材质表达式的输出值的预览。启用实时更新后,预览将自动更新。您可使用空格进行手动更新。

5、输出 - 这些链接用于输出材质表达式操作的结果。

某些材质表达式是参数,这意味着它们的值可在包含该参数的基本材质的材质实例中修改(在某些情况下,可在运行时进行动态修改)。您应通过 参数名称(Parameter Name)属性对这些表达式指定*的名称,以便在材质实例中识别特定参数时使用。如果类型相同的两个参数在同一材质中具有相同的名称,那么系统会假定它们是同一个参数。在材质实例中更改此参数的值时,将在材质中同时更改这两个参数表达式的值。在基本材质中,还将设置此参数的默认值。这将是此参数在材质实例中具有的值,除非它在该材质实例中被覆盖并修改。

材质表达式有很多类型,本次介绍 数学表达式。

Add(加) 表达式接收两个输入,将其相加,然后输出结果。这个加法运算按通道执行,这意味着输入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等将分别相加。两个输入必须具有相同数目的通道,除非其中之一是单个常量值。常量可以添加到具有任意数目输入的矢量。

示例:对 0.2 和 0.4 执行 Add(加)的结果是 0.6;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 执行 Add(加)的结果是 (0.3,0.1,1.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和 1.0 执行 Add(加)的结果是 (1.2,0.6,1.6)

用法示例:Add(加)通常用来使颜色变亮/变暗,或者使 UV 纹理坐标偏移。

(追加矢量) 表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用两个 常量 值并进行追加,以建立双通道 (常量 2 矢量) 值。这有助于将单个纹理中的通道重新排序,或者将多个灰阶纹理组合成一个 RGB 彩色纹理。

示例:对 0.2 和 0.4 执行追加的结果是 (0.2,0.4);对 (0.2,0.4) 和 (1.6) 执行追加的结果是 (0.2,0.4,1.6)。

Subtract(减) 节点接收两个输入,从*个输入中减去第二个输入,然后输出它们的差。减法按通道进行,即,*个输入的 R 通道将减去第二个输入的 R 通道,*个输入的 G 通道将减去第二个输入的 G 通道,依此类推。除非第二个输入是单个常量值,否则两个输入必须具有相同数目的通道。常量可以从具有任意数目输入的矢量中减去。

示例:对 0.5 和 0.2 执行 Subtract(减)的结果是 0.3;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.1,1.0) 执行 Subtract(减)的结果是 (0.1,-0.5,-0.4);对 (0.2,0.4,1.0) 和 0.2 执行 Subtract(减)的结果是 (0.0,0.2,0.8)。

用法示例:Subtract(减)可用来使颜色变暗以及使 UV 偏移。

Multiply(乘) 表达式接收两个输入,将其相乘,然后输出结果。类似于 Photoshop 的多层混合。乘法按通道进行,即,*个输入的 R 通道将乘以第二个输入的 R 通道,*个输入的 G 通道将乘以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非其中一个值是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。

示例:对 0.4 和 0.5 执行 Multiply(乘)的结果是 0.2;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.0,2.0,1.0) 执行 Multiply(乘)的结果是 (0.0,-0.8,0.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和 0.5 执行 Multiply(乘)的结果是 (0.1,-0.2,0.3)。

用法示例:Multiply(乘)通常用来使颜色/纹理变亮或变暗。

Divide(除) 表达式接收两个输入,并输出*个输入除以第二个输入的结果。除法按通道进行,即,*个输入的 R 通道将除以第二个输入的 R 通道,*个输入的 G 通道将除以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非除数是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。切勿以零作除数。

示例:当 A=(1.0,0.5,-0.4) 且 B=(2.0,2.0,4.0) 时,Divide(除)的输出为 (0.5,0.25,-0.1)。

OneMinus(一减) 表达式接收一个输入值,并输出“一减去该值”。此运算按通道执行。

示例:对 0.4 执行 OneMinus(一减)的结果是 0.6;对 (0.2,0.5,1.0) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (0.8,0.5,0.0);对 (0.0,-0.4,1.6) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (1.0,1.4,-0.6)。

用法示例:当输入颜色在 [0,1] 范围内时,OneMinus(一减)的作用就是通常所谓的“反色”-- 即,OneMinus(一减)将返回互补色,这种颜色与输入相加将产生白色。

Min(最小值) 表达式接收两个输入,然后输出其中的较小者。

Max(*值) 表达式接收两个输入,然后输出其中的较大者。

Ceil(加一取整) 表达式接收值,使其 向上 舍入到下一个整数,并输出结果。示例:对 0.2 执行 Ceil(加一取整)的结果是 1.0;对 (0.2,1.6) 执行 Ceil(加一取整)的结果是 (1.0,2.0)。

Floor(减一取整) 表达式接收值,使其 向下 舍入到上一个整数,并输出结果。

示例:对 0.2 执行 Floor(减一取整)的结果是 0.0;对 (0.2,1.6) 执行 Floor(减一取整)的结果是 (0.0,1.0)。

Frac(小数) 表达式接收值,并输出这些值的小数部分。

示例:对 0.2 执行 Frac(小数)的结果是 0.2;对 (0.0,1.6) 执行 Frac(小数)的结果是 (0.0,0.6)。

FMod(浮点余数) 表达式返回对两个输入执行除法运算的浮点余数。

示例:对 (10.9,3.9) 执行 FMod(浮点余数)的结果是 3.1。

Clamp(限制) 表达式接收值,并将它们约束到由最小值和*值定义的指定范围。

示例:在最小值为 0.0 且*值为 1.0 的情况下对 0.3 进行限制将产生 0.3;在最小值为 0.0 且*值为 1.0 的情况下对 1.3 进行限制将产生 1.0。

(矢量积) 表达式计算两个三通道矢量值输入的矢量积,并输出所产生的三通道矢量值。给定空间中的两个矢量,矢量积是与两个输入都垂直的矢量。

示例:对 (0,1,0) 和 (0,0,1) 执行 (矢量积)结果是 (1,0,0)。

用法示例:(矢量积)通常用来计算与另外两个方向都垂直的方向。

(标量积) 表达式计算标量积,即一个矢量投射到另一个矢量上的长度。许多技术使用此计算来计算衰减。(标量积)要求两个矢量输入具有相同数目的通道。

Abs(*) 是数学术语“*(absolute value)”的缩写。Abs(*)表达式输出其接收到的输入的*(无符号值)。基本上,这意味着它通过删除减号将负数转换为正数,而正数和零将保持不变。

示例:-0.7 的 Abs(*)为 0.7;-1.0 的 Abs(*)为 1.0;1.0 的 Abs(*)也是 1.0。

用法示例:Abs(*)一般与 (标量积) 配合使用。(标量积)的结果是 -1..0..1,对 (标量积)的结果执行 Abs(*)的结果将是 1..0..1。

Sine(正弦) 表达式反复输出 [0, 1] 范围内的正弦波值。最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。此表达式与 Cosine(余弦) 表达式输出之间的差别是,输出波形偏移半个周期。下图显示波的视觉表示:

用法示例:在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常有用。通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍增,可以轻松地动态控制振荡的速度和振幅。

Cosine(余弦) 表达式反复输出 [0, 1] 范围内的余弦波值。最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。下图显示波的视觉表示:

If(如果) 表达式对两个输入进行比较,然后根据比较结果传递另外三个输入值中的一个。所比较的两个输入必须都是单个浮点值。

在此示例中,If(如果)表达式接收高度贴图,并根据高度是低于还是高于值 0.2 来输出红色或绿色。

Power(幂) 表达式接收两个输入,计算“底数”(Base)的“指数”(Exp)次幂,并输出结果;换而言之,“底数”(Base)自乘“指数”(Exp)次。

示例:底数为 0.5,指数为 2.0 时,Power(幂)的结果为 0.25。

用法示例:如果传递到 Power(幂)的颜色在 [0,1] 范围内,那么 Power(幂)可以用作对比度调整,即,仅保留较亮的值。

(平方根) 表达式输出输入值的平方根。只能对单个浮点输入值执行运算。

Normalize(规范化) 也称归一化,表达式计算并输出其输入的规范化值。这表示该输入的每个分量都会除以矢量的 L-2 范数(长度)。

(分量蒙版) 表达式允许从输入中选择通道(R、G、B、A)的特定子集以传递到输出。尝试传递输入中不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。在这种情况下,会将单个值传递到每个通道。选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏中。

示例:如果 (分量蒙版)的输入为 (0.2,0.8,1.4) 并选中 R 和 B 通道,那么将输出 (0.2,1.4)。

(线性插值) 表达式根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。您可以将其想像成用于定义两个纹理之间的过渡效果的蒙版,例如 Photoshop 中的层蒙版。蒙版“阿尔法”(Alpha)的强度确定从两个输入值获取颜色的比例。如果“阿尔法”(Alpha)为 0.0/黑色,那么将使用*个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为 1.0/白色,那么将使用第二个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为灰色(介于 0.0 与 1.0 之间的值),那么输出是两个输入之间的混合。请记住,混合按通道进行。因此,如果“阿尔法”(Alpha)为 RGB 颜色,那么“阿尔法”(Alpha)的红色通道值定义 A 与 B 的红色通道之间的混合,而与“阿尔法”(Alpha)的绿色通道 无关,该通道定义 A 与 B 的绿色通道之间的混合。

示例:如果 (线性插值)的输入为 (1,0,0) 、(0,1,0) 、0.5,将输出 (0.5,0.5,0)。(1 * 0.5 + 0 * 0.5,0 * 0.5 + 1 * 0.5,0 * 0.5 + 0 * 0.5)

问题:
在UE4中的纹理编辑器中,点击视图菜单,能看到 R,G,B,A的颜色通道,单独打开其中的通道,能够显示图像的灰度值,。
以红色灰度图为例,0 代表没有任何红色信息,0 等价于黑色
数字1.0或者白色表示深红色。

Unreal Engine 4场景制作攻略指南-UE4室内场景制作

场景由环境球体和冬季外部地图包围。

环境球体材质是基于无边界材质。

作为环境球体的基础材料,unlit材质非常简单。它由一个具有对比度参数控制(廉价对比度节点和标量参数)的纹理采样槽和具有多重节点的强度控制组成

从外面看到的景象。周围的盒子是轻质量重要值和后处理体积。

场景包含在3DS Max中创建的多个网格(165),然后导入到 Unreal Engine 4\。它们是由物质画家制作的。以门为例…

为光照贴图(UV通道2)创建的门网格和UV。

门材质实例

…以及用于此实例的基础材料。

基础材质基础颜色-您可以看到纹理坐标控制,允许我们在 Unreal Engine 4中缩放UV。

[图片上传失败...(image-491f20-)]

我们使用一张来自 Substance Painter的普通地图和另一张统一的蓝色地图(完全平滑的表面)。我们将它们混合在一起,并使用“正常量”参数来控制正常贴图纹理的强度。

遮罩纹理在不同的通道上包含不同的信息:红色是环境光遮挡(带有ao_数量参数),绿色是粗糙度,蓝色是金属色。

灯网(和聚光灯内部)。

从顶角看灯。

灯泡材质。

聚光灯设置。

灯具材质

地板网格被分为不同的元素。

地板紫外线通道1(用于纹理处理)

地板紫外线通道2(用于光照映射)

灯光和灯光质量设置。我们使用Blueprint 9BP Light Studio作为环境光(HDRI)。

细节照明可视化

仅照明可视化

没有后期处理的场景。

后处理场景

后量处理。我们改变了开花和曝光,增加了一点颗粒。我们还提高了白平衡的温度。

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图
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Ue4如何给客户看

建议你可以查一下vidahouse这个软件,基于UE4做的家装软件,可以直接PC端客户端查看。 这样可以向客户展示。
近年来,虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4)技术冲击着各个行业,如房地产、游戏、影视、网络购物、社交平台、教育、军事、工业、艺术创作等,虚拟现实技术开启了一个新的商业模式。UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 采用了目前*的即时光迹追踪、HDR 光照、虚拟位移等新技术,而且能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算,效能是目前“Unreal
Engine”的 100 倍,而通过 NVIDIA 的 GeForce 6800 显示卡与“Unreal Engine 3”3D
引擎的搭配,可以实时运算出电影 CG 等级的画面,效能非常非常恐怖。UE4具有非常好的扩展性和稳定性,为动画制作、艺术创作等提供了高效的制作方案。真实的光影、逼真的细节、炫目的特效都可以通过引擎轻松实现。最主要的是,过去动辄几十上百小时一帧的渲染时间现在只需要几秒钟,极大的节省了艺术家的创作时间。

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