上海第九联盟

上海独立游戏开发生活

发布时间: 2023-04-10 16:54:19

上海艺游网络科技有限公司怎么样?

简介:上海艺游网络科技有限公司是一家独立自主的游戏研发公司, 主要从事于游戏软件的开发。公司通过专业化的团队和先进的技术,*限度的为客户提供*质的服务、保障客户的需求。致力于高品质游戏的开发,由图形引擎、服务器端程序,游戏企划、美工、市场行销等专业精英组成。还致力于网络游戏、单机游戏等国内外游戏市场的开发,是一个结合技术,创意,制作开发的优质游戏团队,目标是成为成为国内领先的游戏开发公司之一并以优质游戏进军海外。
法定代表人:钱进
成立时间:2010-05-17
注册资本:133.33万人民币
工商注册号:
企业类型:有限责任公司(自然人投资或控股)
公司地址:上海市长宁区金钟路658弄7号甲2层204室

上海的游戏公司2K ,预言,完美时空,育碧,EA都怎么样?待遇,员工发展如何?

不谈游戏,只谈职业发展来看
EA:全球*的独立游戏发行商~牌子响,但是没上海研发中心。
育碧:全球第三大,在*有研发部,成都,上海,待遇比较不错的。不过99年就成立了,可能进去没法直接接触核心内容,况且主流游戏还是欧美工作室在做。
2K:就今年来看招的人不多,具体情况我就不知道了。但是薪资肯定没前者高。
另外两家,没有接触过。
此外:找游戏开发职位的话,数据结构一定要学的扎实。*能有一点3维基础

"下了flash弹广告,卸载后还在弹"

从“网站需要您的许可才能运行Flash”到“默认禁用Flash”,再到“不再支持Flash Player”,浏览器弹出窗口一次警告如下: 以前玩游戏、看视频的默认方式的Flash即将迎来寿命。
谷歌浏览器弹坑提示
2021年12月31日将成为adobe旗下Flash Player的“*限度”。 然后,Adobe不会发布Flash Player更新,Flash Player的所有下载页面也会被删除,基于Flash的内容将无法运行。 微软、谷歌、苹果等软件制造商制定了相应的淘汰计划。
但去年10月,adobe宣布将继续与*代理公司合作,支持Flash Player在*大陆的*发行和维护。
在与互联网打交道25年后,被称为“网页制作三剑客”之一的Flash为什么会被用户和业界抛弃呢? Flash退出了市场,我们还可以享受主页上的小游戏吗? adobe为什么又要特别关注*消费者,推出“**版”Flash呢?
Flash简史:互联网为什么会怀念Flash?
十多年前,《*生自习曲》 《东北人都是活雷锋》染红了大江南北; 到了电脑课,打开4399,来了几局黄金矿工,狂平; 设置闹钟,半夜起床偷菜、抢停车场……这些都是Flash在网上留下的亮点瞬间。
在网速只有每秒KB、流媒体还在萌芽的时代,小巧不失真的Flash成为了这些休闲娱乐方式的*载体,之后优酷、土豆、Youtube等视频播放网站也成为可能。
Flash陪伴互联网已经25年了。 25年前,Jonathan Gay开发了图形编辑软件。 在那之后,他换了软件的名字。 Animator用于创建在网页上播放的视频,这是未来纵横Web时代Flash的前身。
1997年,收购了,并改名为Flash。 随着版本的重复,易用、易操作的Flash不仅可以开发动画,还可以开发游戏,网页上不仅有纯文本和简单的图像,还多了“会动”的东西。
2005年Adobe收购时,全球98%的计算机都安装了闪存。
中文互联网之所以会怀念闪存,很大程度上是因为它带来了互联网早期的“闪存文化”,也让我们看到了草根作品点燃大江南北的希望。
在Flash高峰,《我不想说我是鸡》等网歌通过Flash制作的MV传遍街头,Flash小游戏促使4399、7k7k、2144等游戏网站的成立,摩尔庄园、摇滚王国等页游
1999年,高大勇创办了“闪客帝国”网站,当时被媒体称为“闪客文化发源地”“*闪客*站”。 作为站长,比当时更广为人知的是他的网名——“边城浪子”。 在互联网之外,他是*家网络运营商,也是*家网络公司“瀛海威”的员工。
在闪客帝国,网民可以上传自己的视频和音乐MV。 创作了经典系列《火柴人》,老蒋在崔健的《新长征路上的摇滚》制作了动画MV,制作了具有*特色的动画IP《小孩子》。 他们都是当时闪客帝国的“大神”。
“用爱发电”的闪客帝国,播下了*原创动画的种子。 《大护法》导演平庸,《罗小黑战记》创作者MTJJ、《大鱼海棠》创作团队彼岸天成为国产动画的中坚力量。
淡出《闪客圈》后,高大勇现在是独立游戏网站Indienova的创始人。 “独立游戏的发展与当初的Flash相似。 我是从1997年开始的,但Flash真正点燃是在零几年前。 ”当初从Flash发展初期就接触到该技术的高勇,现在又选择了处于萌芽期的独立游戏开发。
高勇认为,独立游戏和Flash制作有很多共同点。 都有很强的文化属性,赚不到钱。 “现在有很多优秀的人在玩氪石游戏。 我并不是说不好。 商业上很好,但我不太关心文化上的东西。 如果我们不做的话就更没人做了。 其实我们建立闪存帝国的时候也一样。 ”
制作了《灵动嘻哈势力》 《灵动嘻哈外传》等一系列“通灵游戏”的赵轶也有同感。 “我觉得Flash时代的游戏非常多样化,但现在很多游戏其实已经同质化,不再有Flash时代的感觉,而是商业化了。 ”
调动嘻哈势力
“那时制作游戏太难了,我想不到。 ”赵轶认为,Flash对网络时代的意义在于它的易用性,可以引导业余爱好者从浅入深地去尝试更难的事情。
移动端的波浪“拍在沙滩上”
与互联网打交道25年的Flash,生命即将结束。 即使是身为闪客帝国站长的高大勇,也已经“好几年不用闪存了”。
封住闪光灯的*枪的是苹果首席执行官史蒂夫乔布斯在2010年发表的公开信。 在这封公开信中,乔布斯阐述了iPhone和iPad不支持Adobe Flash技术的六个理由。 不开放、不安全、功耗大、可替代、性能差,不适用于触摸屏和移动设备。
乔布斯
由于在Android设备上也有同样强烈的表达,Flash被移动互联网的浪潮拍到了沙滩上。
在PC端,频繁发生的安全问题是Flash失守的重要原因。 根据CVE Details发布的1999-2021年软件漏洞数报告,在PC端风险*的软件中,Adobe Flash Player*,风险指数为9.4。
Flash中出现的漏洞年度统计信息(图源: CVE Details ) ) ) ) ) ) ) )。
随着时间的推移,Flash开始走下坡路,替代的解决方案也出现了。 此后,HTML5技术成为Flash节败退的致命打击。
高勇认为,虽然Flash一直以来都是adobe一家的东西,但作为国际普及的W3C标准的HTML5在兼容性、性能、功能支持方面“会越来越强”。 主要浏览器支持HTML5标准,用户不需要安装其他插件。
2021年7月26日,adobe宣布计划在2021年退出Flash Player插件,正式宣布对Flash进行“死缓”。
随后,谷歌chrome浏览器发表了一篇告别Flash的文章。 据报道,2014年每天有80%的chrome用户访问带Flash的网站,2021年只有17%的用户使用。 根据W3Tech的统计数据,目前所有网站中,只有2.3%使用Flash。
谷歌发表了告别Flash的文章
目前,、和火狐浏览器这三个主要浏览器都宣布退出对Flash技术的支持,视频将默认在HTML5中播放。
那么,当Flash不再有用时,用Flash构建的网站会怎么样呢?
据赵轶介绍,以Flash游戏起家的思维游戏平台也在慢慢变革。 “网站上刊登了用unity和cocox等*引擎制作的游戏。 一些经典的Flash游戏还在放着,但会慢慢变少。 ”
高勇认为,Flash的退出对普通用户的使用几乎没有影响。 像“Flash能做的事情,HTML5几乎都能做”4399等小游戏网站,大部分都转移到了HTML5和手机端的APP上。
在4399中,很多游戏开发了H5版本
但是,也有业者不赞成“闪光死了”的看法。 从事Flash等互动展示类软件开发11年的知乎受访者FlashAser表示,国内部分*网站、小规模网站、学习培训类网站还在使用Flash插件,“将更换新的视频播放器技术
因此,在Adobe宣布停止支持Flash之后,Github论坛将出现Flash请愿活动,要求Adobe对Flash进行开源,以便开源社区可以支持Flash插件一位开发者在请愿书中表示:“Flash是网络历史上重要的一笔,消灭Flash意味着子孙后代将无法进入过去,许多游戏、体验和网站将被遗忘。”
*区“*版”Flash,真的有必要吗?
虽然adobe和业界早就对Flash判了“死刑”,但在*,Flash要完全退出市场还需要一段时间。
虽然Adobe于2021年7月26日宣布计划终止Flash浏览器插件,但2021年1月,重庆重橙网络科技有限公司(以下简称“重橙网络”)依然获得了Adobe Flash Player在*大陆的*代理发行权
天眼检测显示,重橙网络成立于2021年11月10日,注册资本1219万元,曾是上海剑圣网络科技有限公司(主营2144小游戏)全资子公司,主要经营范围为网络科技领域内的技术开发、技术转让、技术咨询设计、制作、代理、发布国内外广告。
去年10月,Adobe宣布将继续与重庆重橙网络科技有限公司合作,支持Flash Player在*大陆地区的*发行和维护。 adobe在官方微博上发表了声明。 这是为了支持*大陆市场特有的发行渠道、用户习惯和企业、开发者、游戏社区。
大橙网在接受采访时表示:“(*大陆地区)用户的软硬件迭代更新、内容开发者的内容替代以及企事业单位内部的系统技术创新需要大量的时间和资源,用户需要熟悉、方便、成本低廉的多媒体
此外,重磅橙网还表示,Flash在游戏、直播、在线教育、视频等领域沉淀了大量优质内容,“广泛的用户需求也印证了Flash Player的市场价值”。
但是,用户似乎没有付款,在adobe的官方微博上出现了很多负面评论。 烦人的浏览器广告、无法抹去的“FF新推荐”弹出广告,让*的“*版”Flash名声扫地。
图源: Adobe官方微博评论
FlashAser以前认为用户感觉不到Flash插件的存在,打开就可以使用,但现在询问如何才能关闭广告。 “广告的加入可能反而会加速Flash插件的消亡,弥补不了损失。”
苏老师是一位从事机械制作的工程师,平时需要借助计算机查阅资料。 “每天( FF新推荐)出现五六次,画面也很糟糕。 ”他的孙子在网络课上,总是发布内容很糟糕的广告,他很头疼。
重磅资讯网表示,“FF新推荐”旨在为用户提供及时、多样化、有价值的信息资讯,不需要该服务的用户可以通过信息页面右上角的“不弹出”按钮将其关闭。
但是,很多网友都说这个按钮没用。 苏老师曾试图删除文件夹,删除注册表。 “用尽方法也无法根除。 只能管理几个小时。 很快又自动安装了”。
关于如何关闭“FF新推荐”的问答; A
“请不要客气。 这是流氓行为。 ”高勇建议,用户删除注册表,删除Flash服务就可以解决问题。
北京云嘉律师事务所律师、*政法*知识产权研究中心特约研究员赵占表示,根据网络广告管理暂行办法,弹出广告应当提供明显的关闭按钮,确保一键关闭。 “在形式上,他们提供了封闭方式,并不违规。 但既然所谓“近期不弹”、“不弹了”,用户关闭后短时间内不再弹广告、不弹了,该术语就涉嫌虚假宣传。 ”
“广告内容属于低俗色情的,广告发布者依法有审查广告主资质和广告内容正当性的义务,(重橙)网络”显然没有履行这样的审查义务,应当对此承担连带责任。 ”赵占领说。
沉重的橙网强调,“FF新推荐这款产品是符合法律法规的,发生弹匣关不上的情况主要是由于新旧版本的重复导致的重复更新。”
重橙网络表示,目前公司已开设了一些意见反馈渠道。 例如,“放弃弹出窗口”下拉框下的“意见反馈”,以及对Flash下载页的在线支持。
随着Flash“接近极限”,包括微软、谷歌、苹果在内的多家软件制造商制定了废除Flash Player的计划。 在Windows 10的*预览版中,微软从控制面板中删除了Flash的配置选项。 在系统磁盘上,Flash Player也成为了一个空文件。
“落后的技术迟早会被淘汰。 所有技术都有这个过程,*普通的事情会消失。 ”作为始终紧跟技术潮流的员工,高大勇平淡地表达了Flash被淘汰的消息。

如何入门独立游戏开发?

你好:

我从unity的角度来谈一下如何入门独立游戏开发。

自己周围有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入门游戏开发。我有被询问过,自己也是自学过来的,所以谈一下自己的经验。

根据答主的情况美术出身,并不推荐学习ue4,相对unity会更加容易上手。

unity劝退很多人的理由如下:

1.官方文档全英文,界面全英文。不得不说*unity真的麻瓜,不是我说,别人日本unity刚成立一年,就弄了一份全日文的官方文档。看看*unity成立多久了,都在做什么,我不想吐槽了…

相对unreal4就有官方中文文档,而且还有unity转unreal4的快速上手文档,还界面全中文…

2.unity在国内的应用范围和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戏行业的普及使用。所以有大量的培训机构想分一杯羹。培训机构你懂的,导致网上搜索unity得到的很多靠谱的学习信息被稀释了。

3.unity网上第三方教学渠道质量层次不齐。例如游戏蛮牛,泰课,慕课等等。我这里罗列的还是国内相对名气大的,质量还算不错的学习平台。

层次不齐的原因有几点:

教学视频的讲师口齿不清晰,还带方言。

讲师自身逻辑混乱,一个很简单的东西听的人云里雾里的

讲师拖延时间,强行凑时间。导致听的人学习热情受到打击,讲了20分钟的东西。实际最多5分钟的干货。

中文教程缺乏系统性的靠谱的免费的学习教程。这个和大量培训机构的涌入有关。

说了unity这么多的不好,我来说为什么还是推荐unity的理由:

1.unity在国内的普及程度很高,还是有很多优秀的学习资料的,不过相对零散,需要整理。我会在下文给出我自己认为不错的学习网站和学习资料和学习路线。

2.不管是unity还是unreal只要涉及到逻辑都是要写代码的。两者没有区别!!!

unity用的是c#语言,而unreal用的是c++语言。

c#比c++好学!!!

c#比c++好学!!!

c#比c++好学!!!

重要的事情说三遍!!!!!!!!

3.如果你用unity遇到问题,在网上不管是在中文环境下还是英文环境下寻求帮助会比unreal快一些。因为学unity的人多!!!

4.unity比unreal好学!!!!

正题开始!!!下面开始从unity的角度如何入门独立游戏开发:分别从代码,游戏引擎,美术,游戏设计角度来探讨。

会从入门的角度来逐一分析。下面排版可能会比较乱,我*会集中整理网址的。想看网址的可以直接跳*。

代码学习:

1.c#语言

因为是入门,所以只需要学会用c#来写简单的业务逻辑就可以了。不需要去学习什么高大上的框架,热更新方案和语言特性。

代码的掌握是学习和实践反复交互的过程!!!不是我现在抱着一本书啃就完事了。也不是我把一个游戏做出来我就掌握了XX语言.

c#基本语法学习途径:

C# 教程 | 菜鸟教程www.runoob.com

菜鸟教程里的信息及其适合新手学习编程语言。即使编程一点不会也可以上手轻松学习。

这是我建议*步需要看的信息。掌握基本的逻辑编写能力就够了。后面可以反复回来看使用 Microsoft Developer Network 学习开发msdn.microsoft.comC# 指南docs.microsoft.com

微软官方文档,c#是微软搞的语言,微软有官方c#代码学习和接口使用说明!!!

中文!!!!!中文!!!!!中文!!!!!

这可是不知道多少人的心血!!!强烈安利

2.Unity中运用c#编写脚本

B站UP主风农space.bilibili.com

这个UP主上传了很多unity官方视频的中文字幕翻译版

壮哉我大B站!B站可不只是用来追番和看小姐姐的,还能学习。我推荐其中几个教学视频来入门编程。可以结合上述菜鸟教程的一起看。

菜鸟教程讲的是语言本身使用,但是这里推荐的视频是直接将C#代码在unity里使用的案例。知其所以然,然后运用。

风农:Unity 脚本开发space.bilibili.com初级阶段看完我觉得已经能写一些简单的脚本了Unity圣典www.ceeger.com

                             这个是unity里官方代码接口文档的民间中文翻译

这个网址有多爽,我下面截图给你看一下

unity圣典unity官方文档

虽然unity圣典已经很久没更新了。很多接口都是旧版本的说明。但是丝毫不影响入门。

unity官网unity.comunity官方教程unity3d.comUnity User Manual (2021.3)docs.unity3d.com

当然*的那一定就是Unity官网给的教程和接口文档说明。很多unity圣典里的老接口在新版本里不通用,或者风农视频里的代码在新版本的Unity里发现报错,可以百度或者谷歌大法。

游戏引擎unity学习:

如果说代码是劝退了很多非计算机相关专业的人的话,对于英语不好的朋友学习unity游戏引擎也是劝退的一大难关。

其实目前已经有不少我觉得不错的中文的入门学习视频和网站,但是如果想进一步学习,成为一名真正的开发者,则必须要克服语言这一难关。

因为游戏引擎本身就是很多模块的集合体。对于入门独立游戏开发我分别来讲一下

引擎本身的基本使用

目前流行的UI控件的使用

其实这些或多或少都和代码脱离不了关系,建议是结合和代码一起来学习。

掌握这两个就能应对比较常见的界面问题和unity的简单的基本使用了。其实我还想讲一下动画机的学习,物体的材质等等。但是我觉得这些不算入门独立游戏开发需要学习的东西,而是称为独立游戏开发菜鸟(雾)需要了解的知识.....

1.引擎本身的基本使用

在代码界有一个笑话:我精通各种语言来写 Hello World!

写一个Hello World可以理解为学习一个语言的起点。对于学习游戏引擎也是一样的,我觉得对于unity可能就是意味着创建一个新工程然后点击运行,那么我们的游戏(雾)就跑起来了!下面开始正题

Unity官方实例教程 Space Shooter(一)

Unity官方实例教程 Space Shooter(一)www.jianshu.com

请点击输入图片描述

我这里觉得用实际的项目来学习unity的使用是一个比较高效的方法。这个是unity官方教学视频的中文民间翻译文档。我以前跟着做过一遍,我觉得能从各个角度来帮助毫无基础的新人来学习如何使用Unity来进行游戏开发。在这个教程的学习过程中你不需要过多纠结特效,材质等等,我们需要关心的是

如何新建一个工程

摄像机简单的使用

scene和game的tab分别表示了什么

三维坐标的学习和使用

代码的书写所呈现的结果是什么

控件的添加和减少的表现是什么

如何选择打包配置

等等

这些知识很基础,但在游戏开发中会无时无刻都会要你去使用和修改。

如果还觉得不过瘾,可以看下面这个同样是unity官方教学视频的中文民间翻译文档

unity Tanks视频教程www.bilibili.com

siki官网

顺便安利一下这个讲师siki,siki是我目前听了诸多网上教学视频,论质量和口齿清晰程度都是极好的那一类。我只安利免费视频,课程购买仁者见仁智者见智

入门而言这2个视频跟着学就够了。

请一个一个代码敲过去,而不是看!

请一个一个代码敲过去,而不是看!

请一个一个代码敲过去,而不是看!

2.目前流行的UI控件的使用

目前主流UI控件为UGUI和NGUI。还有像FariyGUI之类。

学习优先级:UGUI>NGUI>FairyGUI等其他UI控件

理由如下:

Unity最初是有自己的控件GUI的,但是及其难用,然后民间团队自己根据GUI拓展和封装出了NGUI,将NGUI发布在Asset store(Unity官方资源和插件商店,后面会讲到)。后来Unity将NGUI团队直接收编,搞了一个自己官方的GUI控件:UGUI。

本质上UGUI和NGUI是爸爸和儿子的关系。现在NGUI已经不维护了,并且UGUI也是在吸取NGUI教训的基础上做了改进,强烈安利UGUI。

在unity2021版本,及其到现在的unity2021,NGUI控件的使用会和其他控件发生不兼容和冲突。因为其毕竟已经不维护而且老旧了。虽然功能依旧强大。UGUI就做到了完美兼容。

NGUI是亲爸爸,那么UGUI就是亲儿子。FairyGUI之类可以理解为私生子,很多还不知道有没有后妈带(即有没有后期更新和维护)。当然不是说FairyGUI之类的就不优秀了。但是如果是自己学习和开发的话,建议还是走正统的路子,即UGUI。

UI控件使用范围而言UGUI>NGUI>其他第三方UI插件。很多老项目团队目前还是在使用NGUI,毕竟项目已经上线,不可能有闲时间再换一套UI控件。新项目或者相对新的项目都已经启用UGUI了。而且即使学了UGUI或者NGUI,两者之间很多代码都是一样的。毕竟同一个团队研究出来的东西。

下面是入门学习教程

UGUI

UGUI教程www.bilibili.com

NGUI

NGUI这里我推荐在导入其插件包后根据其教程自带的UI场景来学习使用。可能比视频学习和文档学习来的高效。如果突击哪个控件看不懂怎么用可以百度

例如百度:NGUI Button控件

NGUI控件有能力的就在官方的Asset store购买。没有能力只能百度各显神通了...

【unity3d之UI界面学习】NGUI插件的导入步骤blog.csdn.netNGUI官方文档www.tasharen.com教学场景

请点击输入图片描述

Fairy GUI

.fairygui.com

请点击输入图片描述

这个UI控件我没有用过,但是其名气还是可以的,而且有一定的市场,有团队在维护和更新。具体怎么使用官方有教程

3.美术

今天刚看到一个老哥的回答,觉得讲的挺有道理的,我下面贴一下

如何入门独立游戏开发? - 知乎www.zhihu.com

大致的意思就是别单打独斗,我看了很多人的回复也有这个观点,同时自己也是这个观点。即使你说你是美术,我可以自己解决美术问题,但是老哥,你是不是时间太够用了?看看隔壁的光明记忆说这游戏基本都是我一个人做的,做了多少多少年,结果曝出来模型抄袭。。。。

分享一下@A大  的个人制作的独立游戏总结视频,他在这个视频里提到了好多次,如果给我再来一次的机会,我绝对不会单打独斗制作这个游戏。

我做一个独立游戏4年,赚了多少钱?-《丽莎的记忆》开发日记34www.bilibili.com

所以我这里也不会,我也不懂,分享如何教人制作美术资源的流程。虽然这也是我的一个接下来需要补的知识点,更多是了解吧。

回归正题,独立游戏开发入门而言,美术完全可以从网上随便扣,随便扒,前提是你不把你用了这些资源的游戏上架。咱们只是入门,需要的是学习和观察别人的美术资源的设置和效果。

下面安利一些获取在入门独立游戏开发中可能会用到美术资源网站

Unity官方资源商店.unity.com

里面有很多免费和收费的优秀资源。从模型,材质,插件,特效,UI资源等等。记得注意支持版本,一些优秀的资源如果你购买了,作者还会维护和升级,记得升级就好。

CGtop拓扑网_CG模型网_游戏资源_游戏素材_游戏模型_游戏贴图_手游素材_游戏美术_游戏界面_CG资源网 - CG拓扑网_CGtop.comwww.cgtop.com
2D游戏素材下载 - 网页游戏素材/手机游戏素材/PC电脑游戏素材 - 爱给网www.aigei.com

请点击输入图片描述

我觉得如果是美术的话资源获取的途径应该有很多吧。。。我这里只是简单列一些。

4.游戏设计

推荐一个思维导图工具Xmind,可以让你更好得整理自己的思路。

XMind思维导图 | XMind中文官方网站www.xmind.cn

对自己有要求的话:对于如何使用WORD写文档和如何使用excel填表格会很有利于以后的开发

既然是独立游戏,那么和商业游戏*的区别应当是更多注重游戏的玩法而不是营利性。

下面安利几本不错的游戏设计方面的书

《通关 游戏设计之道(第2版)》([美]Scott Rogers)【摘要 书评 试读】- 京东图书item.jd.com《游戏设计梦工厂》([美]Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿))【摘要 书评 试读】- 京东图书item.jd.com《有生之年非玩不可的1001款游戏(第2版)(精)》陈功尹航【摘要 书评 试读】- 京东图书item.jd.com《平衡掌控者――游戏数值战斗设计》(似水无痕)【摘要 书评 试读】- 京东图书item.jd.com

请点击输入图片描述

链接我JD随便找的

个人推荐学习路线:

1.C# 教程 | 菜鸟教程完成基础概念学习,上面已经提到,不赘述。

2.风农:Unity 脚本开发:初级篇看完

3.Unity官方实例教程 Space Shooter(一):跟着打代码,思考代码为什么这么写。

上述3步不用严格从1到2到3。直接可以相互衔接和根据个人能力相互切换。不死板,根据个人学习情况自由转换。

4.C# 教程 | 菜鸟教程看完,或者有时间的推荐看下面这本,也是我的c#入门书。

《图灵程序设计丛书:C#图解教程(第4版)》([美]Daniel M.Solis)【摘要 书评 试读】- 京东图书item.jd.com

请点击输入图片描述

5.结合4把做游戏的时候用到的API巩固和深度思考一下,可以结合学习网站和官网来思考。网站下面会列出来。

6.自己做一个用unity做一个简单游戏:贪吃蛇,俄罗斯方块,五子棋都可以

不可以百度XX游戏怎么做,自己尽自己所能去写,代码和方法再怎么丑,怎么蠢也也没关系。

当然语法不会是可以查的,Unity控件不会用也是可以查的。反对的是查找贪吃蛇游戏设计思路和相关代码。这样无法提高。

等写出来游戏后再去百度查别人正确的设计思路,然后再反思自己的。

然后4-5-6反复,不过4和5可能就不是我上述的内容了,反复迭代。

其实就是学习和实践的反复循环

*整合我认为不错的教学网站、资源网站和个人博客。会包含上面提到的所有网站。不可能列的很全,只能说相对。分别从查阅资料网站、游戏引擎学习、代码学习几块来说

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粗体字网址表示需要翻墙

1、查阅资料网站

百度

知乎

CSDN(国内专IT技术社区)

翻墙:

unity官方论坛

(国外的优秀的代码答疑网站)

维基百科:

谷歌:

unity官网:

coursera:评论区的老哥

@李狗蛋同学

推荐的,搜了一下unity相关还是不错的,推荐有英语基础的人在上面学习。

原评论:占楼推荐一波我*的Coursera,上面也有很多c#和unity的课程,基本上申请financial aid就可以免费观看还能拿证书[爱]

2、游戏引擎学习

不错的博主

雨松(强烈安利!!!!非常适合初期学习时候去借鉴文章和查阅问题)

浅墨_毛星云:究极大佬!!!!

七喜先生の猫

DSQiu

Candycat(《Unity Shader入门精要》作者,上交程序媛)

云风的 BLOG

YzlCoder

风农(B站搬运工、优秀的官方视频翻译)

Shallot夏洛特

A大

知乎的我就不列了....

学习网站:

Unity官方实例教程 Space Shooter(一)

Unity官方实例教程tanks By Siki

腾讯游戏:

UWA:专注于游戏优化的团队,有不少优化方向的干货,*还新加了UWA开源库。每年一度的UWA大会超级赞,在上海,有机会参加的话可以报名一下。

翻墙:

Unity圣典(Unity官方文档民间中译)(已挂)

unity官网

Unity Learn Tutorials

Unity User Manual (2021.3):Unity官方接口和引擎使用文档

UI方面:

NGUI官方文档

FairyGUI:

翻墙:

UGUI官方中文教程

Unity User Manual (2021.3):Unity官方接口和引擎使用文档

3.代码学习

代码语法学习:

菜鸟教程

使用 Microsoft Developer Network 学习开发:

C# 指南

Unity 脚本开发

代码练习和学习网站:

国内有哪些好的刷题网站? - 九章算法的回答 - 知乎www.zhihu.com

4.图形学知识

这个已经不算是入门所需要学习的知识了,这里一并附带说一下。

直接贴上Milo Yip的回复。

系统的学习计算机图形学,有哪些不同阶段的书籍的推荐? - Milo Yip的回答 - 知乎www.zhihu.com

请点击输入图片描述

另外安利一本3D图形学入门书籍

《3D数学基础:图形和游戏开发/游戏软件开发专家系列》([美]Fletcher,Dunn,[美]Ian,Parberry)【摘要 书评 试读】- 京东图书item.jd.com

请点击输入图片描述

这本书更多会设计到线性代数和简单的几何学相关的知识,这本书能够很好得让我们了解图形学中得数学。网上有电子版可以直接搞到手,课后习题推荐做,不过有些题答案比较难找。

这本书我翻来覆去看了好几遍了,强烈安利入门用。

独立游戏开发者经验分享 合理规划 恰当取舍

;       对于很多 独立游戏 开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来看,开发着自身也会有这样那样的问题。由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,无法做出恰当的取舍,想法越多,收尾就更是遥遥无期了。

针对这些问题,独立游戏开发者 Derek 在自己的博客 Make Games 发布了的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。作者给出了一些具有参考性的建议。

1.选择一个有潜力的项目

对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅长做的。在我个人看来,最有潜力的项目往往是坐落于三者的交集之中。

(1)、你想做的,代表着最初的初心和动力;

(2)、你希望做成的,本身就是一种决心的体现;

(3)、*你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭折的机会。

当然,除此之外,*还要保证有充足的时间和充分的资源。

2.赶紧开干吧!

写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队,或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。

要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人去操作的东西,那么这就不是一个游戏。

很多人在有一个想法或者只是注册了Unity 账号,又或者下载了制作软件,敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有开始。

3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术

总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。

但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远远多于你开发游戏的时间。还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力在不必要的地方。

   4.原型很重要

利用你现有的一切先完成一个原型。

有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理,更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。所以,不要想太多,先做起来,实践是检验想法的*标准。

5.确保核心玩法的趣味性


你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解你的核心在哪里。

而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况,你可以考虑采取这个新的核心玩法。

   6.选择一个靠谱的搭档

从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始,你会觉得“技巧”是最重要的,但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格,经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不”上心”的关系里。

你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你来说会非常痛苦。

同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能力来完成这个游戏,所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏的确定性。当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能够提供更多的帮助。

7.反复打磨应是计划之中

相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时候漏掉了很多——比如菜单,存取档,屏幕切换等。更有甚者,一些过程在数量少或者工程量小的时候,还是很有趣的。比如说创造一个角色,画一两张设计图又或者动画还是很有意思的,但是,当你意识到你要画100个不同的角色时。

一旦你经历过几次之后,你就会意识到,从一开始就规划好你的项目是多么重要,至少避免你花太多时间在这些不可避免的泥潭中。但是,你也必须意识到,正是这些繁琐无聊的打磨,才使得你的游戏可以完整的诞生。哪怕是一个好看的标题,都会给游戏增色不少。

   8.用奖励,竞赛或者其他活动来作为你的“DeadLines”

当Alec和我在制作《Aquaria》时,独立游戏节(IGF)的*提交日期,不仅逼迫我们需要做一些困难的决定(包括整个大的方向的调整),更迫使我们需要更加现实地来面对我们的时间安排。

如果没有那个期限,我想我们很有可能无法完成这个游戏。这种比赛往往很值得参加,一方面是因为它们的*期限就在那里,非常真实;另一方面,大赛的奖品也非常真实。更重要的是,他会给你提供一个和相似的人们建立联系的机会,你会认识很多和你一样的开发者们。

   9.向前推进

感觉卡住了?那么就推自己一把吧。

跳过这个,先开始下一个关卡,下一个敌人,或者随便下一个什么。这不仅是为了维持你的兴趣,更关键的是,只有继续下去,你才能看到整个游戏的全貌是怎么样的。就好比写作一样,你并不会只有在确保每个句子都完美无误的情况下,才写下一句,而是一句一句地写下去。至少,先完成一个大纲。

   10.保证健康:身体和心理

当你在投入于完成一个游戏时,往往很容易忽略自身的健康。但是说实话,如果你不睡觉,不运动或者不好好吃饭,只会给制作游戏帮倒忙。*,你会发现你没有在开发中完全发挥所有的潜力,只是在加深自己想要退出的念头。

对一个项目产生怀疑,是一个非常自然的过程,但是如果因此而患上忧郁症又或者染上疾病却是不应该的。当你的身体和心理都无法承受的时候,往往更加容易厌工——不想要继续开发下去。

所以,保证身心健康很重要,至少让你在与游戏开发抗争时,不那么痛苦,也不会轻易妥协投降。

11.别再为重头来过找借口

这种情况在游戏开发中非常常见:你的编程总是很烂,你总是会学到很多,游戏总是可能变得更完美。但是,如果你当真重头再来,很快会发现你还是会陷入同样的境地,甚至,是在同样的节点。因为,当你开始这样想的时候,就已经掉入陷阱了。

如果你确信现在的组织结构非常糟糕,拖了后腿,那么,你也可以试着退回去,做一些“手术”除掉让你觉得不舒服的地方。如果你觉得这真的管用,但是会有一点困难,那么勇敢点,放手一搏吧!

12.留给下一个游戏吧

在游戏开发的途中,甚至是后期,你可能会突然冒出一个“屌爆了”的新想法,但是,你真的有必要去重头再来只是为了增加这个想法到这个游戏里去吗?

如果始终无法完成,那么再伟大的想法也没有任何意义!所以,当务之急是先完成手头上的这个,把这个伟大的点子留给下一个游戏,或者下一个版本吧。

   13.做减法

妈蛋,你发现落后时间线太远了。其实这是一个很好的机会。因为现在你被迫要去思考,到底什么才是游戏真正关键的部分,而哪些,是可以删减的。而且,如果我们都有无限的时间和资源的话,相信反而都会做出一模一样的垃圾,因为把所有的东西都塞到一个游戏里,反而会让玩家没有去玩这个游戏的冲动。正是我们有限的时间和资源,才让这个游戏的存在更加有意义。

如果你正在制作一些你认为只是比较有意思的核心内容,那么就试着做减法吧,一直减到你觉得是核心内容的边缘。你会发现,可能很多东西都是可有可无的。如果这些可有可无的东西太多,反而会掩盖住游戏最棒的地方。

   14.如果真的放弃,下次要缩小目标而不是放大

好吧,有时可能我们真的要放弃,也许你没有办法去完成,你所做的真的就是一堆乱码。又或者所有的成员都已经退出了。我希望写这篇文章是帮助大家尽量避免这样的情况发生,但是有的时候,事情,就是发生了。

如果这次真的要放弃,至少确保,下一次,要缩小自己的目标。我们往往很容易眼高手低。”我的技术比之前更好了,我从上次开发中学到了很多“真的是一个很常见的借口。这也是为什么我认为,”收尾“应当被看做一项很重要的技术。

因此,你必须尝试退回到你真正可以驾驭的领域,缩小自己的野心。比如,相比起从制作一款4x宇宙 模拟游戏 升级到制作一款3D的4x宇宙模拟游戏,请先试着先做好一款普通的宇宙模拟游戏中的一小块元素。如果你连这个都无法完成,那么就尝试一下更原始的。*你会发现,这些远比你想象的要复杂、无聊得多。

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