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创意游戏设计思路

发布时间: 2023-04-13 16:02:01

幼儿游戏方案设计精选创意篇

幼儿园 教育 的内容是广泛的、启蒙性的,可按照幼儿学习活动的范畴相对划分为健康、社会、科学、语言、艺术等五类,以下是我精心收集整理的幼儿游戏方案设计,下面我就和大家分享,来欣赏一下吧。

幼儿游戏方案设计1

一、设计思路:

以“游艺”为主题,让幼儿在欢乐自由玩耍的氛围下,家长和幼儿亲子同乐参与各项游艺活动,体验节日的愉快气氛,欢欢喜喜地享受节日的快乐。本次游艺活动,为幼儿和家长提供了进一步了解幼儿园以及亲子同乐参与活动的机会。

二、活动总目标:

1、通过活动,让幼儿和家长感受到节日的气氛,共同分享节日的快乐。

2、让幼儿通过游戏表现自己,体验到努力就会有成功的快乐。

3、通过游艺活动,感受到机关幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。

三、活动组织者:机关幼儿园全体教职员工

四、活动时间:定于2014年12月24日上午8:00开始入园参与游艺活动,幼儿分年龄组分批入园。大班8:00——8:30,中班8:30——9:00,小班9:00——9:30、由于全园教职员工都要参与组织活动,游艺活动当天幼儿都不在园就餐,校车不运行,请家长朋友们妥善做好安排(下午休息),谢谢支持!

五、活动地点:幼儿园各班活动室内及园外操场

六、活动对象:

全体幼儿(每位幼儿由一位家长陪同来园参与亲子活动)

七、活动组织形式:

采用分组形式组织整个活动,每组游戏项目由二至三位老师负责。

八、活动领导机构:

组长:园长

组员:全体教师

九、有关具体准备工作:

1、准备工作:

(1)布置游艺场地,准备游艺材料,游艺内容及奖券。(活动内容要考虑到幼儿个体差异,让每个幼儿都获得成功并愉快参与)

(2)准备供幼儿和家长的亲子游戏若干。(可分室内、室外)

(3)准备游艺奖品,如准备一些铅笔、吹龙等作为奖品。

(4)喜庆音乐:磁带、音响。

2、人员安排:

(1)游艺活动分为11个区域,其中8个为能干宝宝集印章区域和3个亲子游戏区域,每个区由二至三位老师负责,游戏内容适合范围由小到大班不等。

(2)活动主持人由__负责,摄像师由__老师负责,照相由__老师负责。

(3)门口扮演米奇和米妮人员:__和__老师。

(4)音乐负责人:__

(5)奖品兑换处负责人:____

(6)大门口安全负责人:____

十、活动办法

1、活动区域均向家长和小朋友开放,全园分成11个公共活动区域,8个活动区域是孩子参与集印章,3个活动区域是亲子游戏区域,优胜者获得小礼品一份。全园孩子们都可以参加活动。

2、活动时,每个孩子有一张 邀请函 ,任意选择自己喜欢的游艺项目和父母一起进行活动。同一项游艺活动只能参加一次,每参加完一个游艺活动后,由负责该活动的老师做标记确认。小班幼儿参加4个、中班幼儿参加5个、大班幼儿参加6个能干宝宝活动,分别集到4、5、6个印章后,到兑奖处兑换新年礼物。幼儿多集的能干宝宝印章可以再选择小礼物一份。

3、幼儿将游艺券兑换礼物后,将兑奖券投入抽奖箱,等待*的“年度幸运宝宝大抽奖”活动。

十一、注意事项:(各班组织幼儿讨论制定)

1、参加活动时不得拥挤、要排队等候。

2、活动时,不高声喧哗,不乱丢垃圾。

3、活动时要注意安全。

4、活动时尽可能到人少的地方参加活动。

5、中大班幼儿在游戏中要能够谦让小班的小朋友。

6、每个活动区设定一个排队等候区,由一名老师专门负责。

7、请家长不要穿高鞋来园。

8、邀请函由各班老师填好幼儿姓名和班级后提前一天发给幼儿,提醒幼儿注意保管。

十二、活动流程:

1、8:00钟开始,扮演米奇和米妮的人员在门口发放新年心愿祝福卡。

2、幼儿和家长将填好的心愿祝福卡贴到心愿祝福墙。

3、幼儿和家长凭老师发的邀请函开始到各个活动区域参加游戏集宝宝印章,兑换奖品。

4、兑换奖品后,可以继续在园参加亲子游戏集印章和心愿祝福墙合影。

4、钟声敲响时,所有的家长和小朋友一起陆续来到操场,在指定区域站好队集合(各班有老师举班牌等候),共唱《新年好》。

5、园长送上新年祝福。

6、请每班的家长委员会主席或成员抽取“年度幸运宝宝大奖。”

7、大家共同许愿,迎接“新年气球”升空。燃放新年礼花,新年游艺活动结束。

幼儿游戏方案设计2

活动时间:20__年11月26日上午9:00

活动目标:

1、通过亲子制作活动提高幼儿动手能力的同时增进亲子感情。

2、亲子共同感受新年的快乐气氛。

活动准备:

1、面具模型一个。

2、家长自备各种装饰材料:如光片、彩纸、彩色鸡毛、花边等。

班级准备:剪刀、胶水、双面胶、橡皮筋。

3、舞曲音乐《幸福拍手歌》《找朋友》《新年好》

活动过程:

1、家长和幼儿准时到达班级教室。

2、主持人致开幕词。

3、亲子制作“美丽的面具”

(1)主持人教授制作 方法 。

(2)各家庭自由制作,鼓励家长和孩子一起动脑设计,在制作过程中让幼儿动手参与。

4、制做完成后,以家庭为单位,模仿时装表演的形式进行面具展示。

5、化妆舞会“快乐的新年”

幼儿和家长戴好自己制作的面具,随着音乐一起跳舞,共同感受

新年的快乐。

(在音乐声中结束活动)

幼儿游戏方案设计3

一、设计思路:

以“庆祝新年亲子游园”为主题,让幼儿在自由欢乐的氛围下,家长和孩子共同参与各项游园活动,体验节日的愉快气氛,欢欢喜喜地享受节日带来的快乐。本次游园活动,为幼儿和家长带给了进一步了解幼儿园以及亲子同乐参与活动的机会。

二、活动总目标:

1、透过活动,让幼儿和家长感受节日的气氛,共同分享节日的快乐。

2、让幼儿在游戏中表现自我,体验到努力就会有成功的快乐。

3、透过游园活动,感受幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。

三、活动安排:

活动总负责人:

活动具体负责人:

照相报道:

音响设备负责人:

车辆摆放:保卫科及家长委员会成员

四、活动时间:20ΧΧ年12月31日上午9:00开始入园参与游园活动10:30活动结束。

五、活动地点:大操场、各班

六、活动对象:全体幼儿(每位幼儿要有一名家长陪同来园参与亲子游园活动)

七、活动方法及细则:

1、每个班级设一个活动区均向家长和幼儿开放,全园分成14个公共活动区域,

2、每名幼儿在家长的陪伴下能够跨越楼层和班级进入任何一个教室活动区游戏,获胜者可直接在班级兑奖

八、注意事项:

对幼儿要求:(与幼儿及家长讨论制定)

1、参加活动注意安全,不拥挤,要排队。

2、活动时,不大声喧哗,不乱丢垃圾。

3、中大班幼儿在游戏中能够谦让小班小朋友。

对教师要求:

1、班长统筹安排本班活动,做好相应的活动安排及分工。要求:每班晨检室设定一个排队等候区,三位老师具体分工,有一名教师负责组织游戏活动,一名教师维持活动区秩序,一名教师负责兑奖。

2、活动区游戏的名称与规则及家长须知海报于12月30日日傍晚张贴在本班级门口。

3、各班教师提前做好环境布置和活动准备工作,确保本班财产不受损坏。在活动期间为幼儿做好各项活动的服务工作,维持活动区秩序。

幼儿游戏方案设计4

一、活动意义

为了迎接“六一” 儿童 节的到来,丰富孩子们的幼儿园生活,活跃孩子们的身心,推动素质教育的全面发展,和让全园所有的小朋友们快乐而有意义地度过 儿童节 ,我校特举办“六一”游园活动。

二、活动时间:20__年6月8日上午10:00开始

三、活动地点:园内操场

四、班级:中二班

五、参加人员:中二班全体家长及幼儿

六、负责老师:____

七、亲子游戏

1、找爸爸妈妈

游戏准备:布带若干

游戏规则:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,请家长手拉手围成圆圈,相应的幼儿蒙上眼睛站在圈内,家长手拉手边 唱歌 边绕着幼儿转暂停歌曲立定,然后请幼儿去寻找自己的爸爸妈妈.

2、踩气球

游戏准备:气球若干

游戏规则:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,老师给每个家庭发一个气球和一根细绳,请家长将气球吹大绑在自己的脚腕,身背幼儿。听到老师的口令游戏开始,家长就背着宝宝踩其他家庭的气球,气球被踩爆即被淘汰,比一比谁是冠军。

3、两人三足

游戏准备:绳子若干、

游戏规则:一家长与一幼儿将相邻的两条腿用绳子绑在一起,听到口令后,两人一齐向前跑,看谁先跑到终点为胜。

活动 总结 :幼儿的积极性特别高,特别愿意和爸爸妈妈一起参加游戏,家长都表示很好玩也很有意义,但是事先没有安排好家长有些混乱,总的来说还不错,家长们都很配合充分调动了其积极性。

幼儿游戏方案设计5

活动目的:

发展幼儿腿部肌肉力量和同伴间相互合作的能力。

活动准备:

可供幼儿安全使用的竹竿。

玩法:

1、将竹竿放在地上,幼儿双脚踩在竹竿上,侧身走。

2、将竹竿放在地面上,幼儿双脚在两侧行进跳。

3、两根竹竿平行摆放,幼儿在中间走。

4、两根竹竿平行摆放,幼儿两腿分开,在两竹竿外侧向前行进跳或分开、并拢行进跳。

5、若干竹竿间隔一定距离平行摆放,幼儿逐一立定跳过。

6、竹竿离地面一定高度,幼儿双脚跨跳,或从竹竿下钻过或爬过。

7、教师手持竹竿掠过幼儿头上方,幼儿逐一跳起,用手触竿。

8、教师手持竹竿掠过幼儿脚下,幼儿逐一跳起。

9、两幼儿手持竹竿两端蹲下,反复将竹竿并拢、分开,其他幼儿相应分开、并拢跳。


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游戏角色设计的基本思路是什么?

1、画一个小样式


这几乎可以说是所有人物造型的标配。这步的目的就是让自己能够先将想法尽情地发挥,而不用过多地去考虑细节的东西。这就类似于头脑风暴法,先将各种可能罗列出来,不断的碰撞修改,最终选择一个比较好的创意。


2、归类


物以类聚人以群分,对于要创作的类型要进行一些划分,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让社会大众一眼就能看出来角色是属于神仙还是怪物。


3、外在容貌


我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。例如,从比较远的地方来看,细节和纹理也许是模糊的,灯光会影响到它的颜色,但是角色的外形很少会因为环境而改变。


4、比例的控制与把握


人物角色的设计就是一种视觉的传播,能够合理的设计出黄金比例,或许能更好地进行传播。通过改变人体各部分的比例,使角色设计的更加好看,更加有吸引力。


5、表情代表性格


角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。


6、文化内涵


只有赋予角色一定的生命内涵,其才是一个有血有肉的人物,而不是一个僵尸,所以设计的角色要进行一定的身份设定。


7、使用一些元素提升角色的识别度


在设计人物角色时,通过使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性。


8、做好细节


一个细节往往会决定一件事情的成败,原画设计中的人物角色设计也不例外。整个设计做得再精美,某一些细节没有处理好,都可能导致前功尽弃,一切归零。所以应该要特别注重细节的修整。


关于游戏角色设计的基本思路是什么,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的技巧及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。


以上是小编为大家分享的关于游戏角色设计的基本思路是什么?的相关内容,更多信息可以关注环球青藤分享更多干货

怎么创造游戏?

1、想出一个点子点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。
这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。
2、分镜头脚本设计理解一个游戏*的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。
3、考虑细节做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来。
4、攥写设计文档用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。

幼儿园中班幼儿创意活动方案

方案是从目的、要求、方式、 方法 、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。那么中班幼儿创意活动方案应该怎么写呢?以下是我精心收集整理的中班幼儿创意活动方案,希望对你有所帮助,如果喜欢可以分享给身边的朋友喔!

中班幼儿创意活动方案1

活动目标

1.体验运动的快乐和竞争的乐趣。

2.培养规则意识和协作精神。

3.在与父母游戏中发展幼儿的动作技能,增进亲子感情。

4.督促家长关注幼儿的体能发展,与幼儿一起培养对体育活动的 爱好 ,为幼儿的将来建立良好的运动习惯。

活动准备

1.活动程序表。

2.准备各种运动器械,布置场地。

3.小奖品。

活动计划

1.主持人宣布活动开始。

2.各班幼儿及家长入场。

3.园长、教师或家长代表讲话。

4.小班会操表演。

5.小班亲子游戏展示。

(1)游戏:大脚和小脚

材料准备:单元筒2个、 体操 垫2套。

游戏方法:全体幼儿和家长分成人数相等的两组,一个家长领一个幼儿,两组各站在单元筒的起点处。家长、幼儿脱掉鞋子,幼儿双脚分别站在家长的双脚上,面对面站好,家长握住幼儿的双臂。游戏开始,家长握住幼儿的双臂迈开双脚迅速向前走,幼儿要在家长脚上站稳并配合家长的动作一起向前走。到达终点后,第二组方可出发,依次进行。哪个组先全部走到终点即获胜。

(2)游戏:抢阵地

材料准备:体能环8个;音乐。

游戏方法:家长和幼儿手拉手,在大圆上准备,听到音乐声后,沿着大圆走,听到音乐停止,家长抱起宝宝找到体能环站在中间。未抢到体能环者将被淘汰,抢到阵地者继续游戏,*三对为胜利者。在游戏的过程中,家长与幼儿要手拉手;开始时必须走在大圆外,音乐声停止后才能找体能环;家长必须抱着幼儿找体能环。

(3)游戏:钻山洞

材料准备:钻爬筒2个、单元筒2个、体能环2个、投篮器1个、体操垫1套。

游戏方法:幼儿依次通过钻爬筒、体能环和单元筒组成的山洞、家长手脚着地撑起身体搭成的山洞,爬过体操垫,*到投篮器里嬉戏。游戏可反复进行。也可以计时比赛看哪个幼儿*到达投篮器。

(4)游戏:亲子传球

材料准备:橡塑球60个、体操垫2套、大龟背4个。

游戏方法:游戏开始前,幼儿与家长分别面对面在体操垫上横排坐好,之间距离2米,每个幼儿旁的大龟背里存放10个球,每个家长旁边放一个大龟背。游戏开始,幼儿将球推滚到家长那里,在规定时间内,接到球最多的家庭获胜。

(5)游戏:小袋鼠

材料准备:体操垫2套。

游戏方法:家长抱起幼儿,双手轻轻托住幼儿屁股,幼儿用双手勾住家长的脖子,双腿夹住家长的腰,家长学袋鼠向前做跳跃的动作,从起点到终点。游戏可反复进行。也可以计时进行比赛,看哪个家庭从起点到终点用时最少。

(附儿歌:袋鼠妈妈有个袋袋,袋袋里面装个乖乖,乖乖和妈妈相亲又相爱。)

(6)游戏:捉小鱼

材料准备:协力布道1套。

游戏方法:全体幼儿和家长分成人数相等的三组,三组同时游戏。游戏开始前,家长围着布道成一圈,拉住协力布道的边缘,举过头顶。游戏开始,家长按顺时针或者逆时针方向边念儿歌边慢跑,幼儿则在协力布道的下面,自由学小鱼游啊游,当儿歌说道“快快抓住”的时候,家长停住,蹲下身子的同时,将协力布道向下拉至地面上,幼儿则需尽快跑到协力布道外边去,不被扣在下面,否则就是那条被抓到的小鱼。游戏可反复进行。

(附儿歌:许多小鱼游来了,游来了,游来了,许多小鱼游来了,快快抓住。)

活动结束

1.颁发奖项。

2.亲子运动会结束。

主持人进行小结,各班幼儿和家长离场。

中班幼儿创意活动方案2

活动导言

本次活动是激发幼儿通过感官感受糖果的硬软, 说说 摸到的糖果,并借助两个有趣的糖果形象硬糖先生、软糖小姐。帮助幼儿区分不同曲风的音乐——《水族馆》B段和《军队进行曲》,提升中班幼儿的 音乐欣赏 能力。

活动重点是幼儿能听辨区分不同性质的音乐。难点是幼儿能用不同的肢体动作表达硬硬的或软软的感觉。

活动目标

1.有倾听音乐《水族馆》B段和《军队进行曲》的意愿,并乐于说说自己的感受。

2.能听辨不同性质的音乐,区分硬糖先生和软糖小姐不同的音乐形象。

活动准备

1. 经验 准备:幼儿对各种各样的糖果有一定的认知经验。

2.材料准备:音乐CD《糖果舞会》(《水族馆》B段和《军队进行曲》);硬糖先生和软糖小姐的画像、硬糖软糖若干、圣诞老人的红色礼物摸袋、摆放糖果的托盘两个。

3.常规准备:将幼儿的座位排成马蹄形,欣赏音乐时请幼儿注意闭眼聆听。

活动过程——情境导入

1.教师出示礼物袋,请幼儿猜一猜。

师:今天老师带来了一个礼物袋,你们猜里面会是什么?”

2.教师请幼儿摸一摸,感受硬糖和软糖的不同。

师:“你摸到了什么?这颗糖果宝宝摸上去什么感觉?”(重点感受硬和软)

3.教师引导幼儿说说自己的糖果。

请几名幼儿从礼物袋里摸出一颗糖果,大声地告诉大家:“我的糖果是硬硬的/软软的。”(重点表达硬和软)

4.教师出示硬糖先生和软糖小姐两个形象的画像,请幼儿观察井告诉他们形象的名字。

师:你们看这是谁?他们是硬糖先生和软糖小姐。”

——听辨曲式

1.教师播教音乐CD,幼儿倾听《水族馆》B段,感受音乐的轻柔委婉。

师:“六一节快到了,硬糖先生和软糖小姐也要像我们小朋友一样聚到一起,他们聚到一起会干什么呢?对呀!他们一会儿跳,一套儿扭动……(小结幼儿说到的事)玩得真高兴呀,好像在开新年舞会!你们听,这是硬糖先生在跳舞还是软糖小姐在跳舞,为什幺?”(鼓励幼儿大胆地用语言表达自己对音乐的感受)

2.教师播放音乐CD,幼儿倾听《军队进行曲》,感受音乐的雄壮有力。

师:“软糖小姐跳舞是软软的,美美的,那硬糖先生会是怎样跳舞的呢?音乐里硬糖先生是怎样的?”

3.教师交替播放两段音乐,请幼儿区分不同的音乐形象。两段音乐交替播放。幼儿在倾听的过程中进行区分,如果听到软糖小姐的音乐时可想象自己是一粒软软的糖果(软软的手指、软软的身体、软软的腿、软软的表情……),如果听到硬糖先生的音乐时可想象自己是一粒硬硬的糖果(硬硬的手指、硬硬的身体、硬硬的腿、硬硬的表情……)。

——肢体表达

1.出现软糖小姐的音乐时,教师引导幼儿用身体各部往的动作表现音乐的轻柔委婉。

师:“软糖小姐跳舞的时候哪些地方是软软的?”如软软的手指、扭动的腰、波浪的手臂、起伏的肩膀……

2.出现硬糖先生的音乐,幼儿用身体各部位的动作表现音乐的雄壮有力。

师:“硬糖先生跳舞的时候哪些地方是硬硬的?”如笔直的躯干、坚挺的脖子、有力的脚步、硬硬的手臂……

3.幼儿选择自己喜欢的角色与同伴共同舞蹈。

当出现软糖小姐的音乐时,扮演软糖小姐的幼儿随音乐舞动或围着舞伴舞蹈,硬糖先生则摆出自己的造型在原点站立。当出现硬糖先生的音乐时,则反之……

4.幼儿交换舞伴快乐舞蹈。

结束:全班幼儿分别做软糖小姐和硬糖先生的动作,离开活动室。

活动建议

1.此活动可视幼儿情况和兴趣进行延伸活动,师幼共同收集各种各样外形丰富的软糖和硬糖,然后引发幼儿想象:它们长得都不一样,跳舞的动作可能会有怎样的变化?

2.请幼儿回家邀请爸爸妈妈一起听音乐扮演“硬糖先生”或“软糖小姐”。

活动延伸

在“小舞台表演区”继续开展音乐舞会,以此丰富幼儿的舞蹈动作。

中班幼儿创意活动方案3

一、设计思路:

以“庆祝新年亲子游园”为主题,让幼儿在自由欢乐的氛围下,家长和孩子共同参与各项游园活动,体验节日的愉快气氛,欢欢喜喜地享受节日带来的快乐。本次游园活动,为幼儿和家长提供了进一步了解幼儿园以及亲子同乐参与活动的机会。

二、活动总目标:

1、通过活动,让幼儿和家长感受节日的气氛,共同分享节日的快乐。

2、让幼儿在游戏中表现自己,体验到努力就会有成功的快乐。

3、通过游园活动,感受幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。

三、活动安排:

活动总负责人:___

活动具体负责人:___

照相报道:___

音响设备负责人:___

车辆摆放:保卫科及家长委员会成员

四、活动时间:20__年12月31日上午9:00开始入园参与游园活动10:30活动结束。

五、活动地点:大操场、各班

六、活动对象:全体幼儿(每位幼儿要有一名家长陪同来园参与亲子游园活动)

七、活动方法及细则:

1、每个班级设一个活动区均向家长和幼儿开放,全园分成14个公共活动区域,

2、每名幼儿在家长的陪伴下可以跨越楼层和班级进入任何一个教室活动区游戏,获胜者可直接在班级兑奖

八、注意事项:

对幼儿要求:(与幼儿及家长讨论制定)

1、参加活动注意安全,不拥挤,要排队。

2、活动时,不大声喧哗,不乱丢垃圾。

3、中大班幼儿在游戏中能够谦让小班小朋友。

对教师要求:

1、班长统筹安排本班活动,做好相应的活动安排及分工。要求:每班晨检室设定一个排队等候区,三位老师具体分工,有一名教师负责组织游戏活动,一名教师维持活动区秩序,一名教师负责兑奖。

2、活动区游戏的名称与规则及家长须知海报于12月30日日傍晚张贴在本班级门口。

3、各班教师提前做好环境布置和活动准备工作,确保本班财产不受损坏。在活动期间为幼儿做好各项活动的服务工作,维持活动区秩序。

中班幼儿创意活动方案4

一、活动目标

1、了解母亲在孕育,照顾自己的一些辛苦 故事 。

2、通过游戏,感受到妈妈给予的爱,增加_、母女之间的深厚感情。

3、知道每年5月的第二个星期日为 母亲节 。

二、活动准备

1、做 贺卡 用的厚纸和一些彩纸。

2、每人画一张表达自己心愿的画,张贴到展板上。

3、让小朋友对妈妈和老师说一句感恩的话和做一件有意义的事。

4、录音磁带《世上只有妈妈好》、《我的好妈妈》。

三、活动过程

1、请妈妈们利用假期给宝宝讲一个关于“妈妈爱宝宝或宝宝爱妈妈”的故事,并带一张母女或_的照片和一张妈妈小时候的照片(电子版)

2、(1)老师和小朋友一起聊聊“爱妈妈”的话题

(2)环境以母亲节为主题,带领宝宝们装饰_、母女的照片,给妈妈穿漂亮的衣服(美工)

(3) 学 唱歌 曲《小乌鸦爱妈妈》、《世上只有妈妈好》,复习歌曲《我的好妈妈》

3、(1)请妈妈盛装出席,走红地毯

(2)进入班级,评选最相像的_或母女,颁发奖状

(3)亲子制作:装饰我和妈妈的照片

(4)我给妈妈唱首歌

(5)与妈妈一起分享好吃的(一定的妈妈亲手做的)

(6)送礼物,结束愉快的活动

四、活动结束

1、评价

2、 总结

中班幼儿创意活动方案5

活动安排如下:

活动时间:20__年12月24号

活动地点:大一班

活动主持人:齐老师

一、本班特色展示:

1、英文报数, 自我介绍 。

2、珠心算表演展示。

3、选择游戏:“健康蔬果的秘密我知道。”

二、亲子游戏活动:

1、“我学你做。”

游戏准备:动物或生活物品图片若干。

游戏玩法:教师提前做好各种动动物或生活物品的图片若干,家长和幼儿合作。分组比赛,由家长抽取,然后做出相应的动作或表情由幼儿猜。

2、“击鼓传花—猜 谜语 。”

游戏准备:小球一个、小棒一个、谜语纸条若干

游戏玩法:教师扮演击鼓人,家长和孩子围成一个圈,教师背对着家长和孩子指令开始教师开始用小棒敲打桌子,敲打声停止球也停止传递。拿球者上前抽取一条谜语纸条念出内容由大家猜。

三、歌曲表演展示:

1、“我帮奶奶数鸡鸭”

2、“人人叫我好 儿童 ”

3、打击乐:“新年好”

四、幼儿给父母送亲手制作的新年贺卡。

五、结束词:

欢乐的时光总是过得很快,希望的未来就在不远处等待,相信我们的明天会更加美好!胜利幼儿园新年联欢会到此结束,今天,这个快乐的日子将永远留在我们的记忆里,为我们小朋友快乐的童年描上快乐的一笔,感谢各位家长的光临,我们衷心的祝愿大家新年快乐!也祝愿我们胜利幼儿园的明天更加辉煌,再见!


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游戏设计的设计方法是什么?

游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。

在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。

综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。

折叠

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。

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浅析“大逃杀”玩法游戏的设计思路
——APEX和PUBG为例的对比分析

2021年3月23日,一款出自于韩国Bluehole studio也就是蓝洞公司的游戏横空出世,名为《’》,简称PUBG,翻译名绝地求生大逃杀。没人想到,这样一款出自一个之前不*小厂的游戏,竟成了一款爆款,截至2021年1月在steam上取得了3300万销量的辉煌战果,成了史上销量*的PC游戏,并斩获多个奖项,其中还有TGA年度*游戏。由他开始,真正意义上掀起了直至今日的“大逃杀”类的游戏浪潮。无独有偶,他的“后辈”也有两位取得了辉煌的战果,一个是现在仍霸据北美直播榜首的《堡垒之夜》,另一个则是以一周时间总玩家人数就突破2500万里程碑的《APEX英雄》。笔者就以两款在国内相对更火爆的PUBG和APEX英雄作对比来简单分析“大逃杀”游戏的设计思路。

玩法设计:

“大逃杀”玩法最早源于《方舟》的一个MOD《方舟:适者生存》,但因其玩法与现在众所周知的“大逃杀”玩法在游戏节奏,游玩体验上有本质差异,所以“大逃杀”玩法应该最早发明者是《H1Z1:杀戮之王》。但之所以作为“前辈”的他却并没有取得PUBG那样,哪怕接近的辉煌成绩。以APEX英雄和PUBG在玩法的设计上经过分析对比后,我认为有如下原因:

1.游戏节奏。PUBG加快了《方舟》,《H1Z1》的慢游戏节奏,削减沙盒开放世界元素,增强对抗元素;弱化养成概念,强化生存概念。PUBG虽然是迷你沙盒的开放世界,能自由探索,且可以多样化选择如何行动,但设置了毒圈,随着游戏进程逐步限制玩家行动区域。通过搜索装备强化自己设定养成概念,以枪械需要配件强化枪械性能这样的弱养成概念加快游戏节奏,且因为地图较大,物资分配不均,一昧搜索难以收集需要的枪械配件,以此来鼓励玩家与其他玩家进行对抗,击败其他玩家后获得其装备以迅速增强自己。这样的弱养成强对抗的游戏节奏能让玩家在体验养成角色的同时,也被游戏紧张刺激的枪战,让人肾上腺素激增,欲罢不能。

而APEX中更是进一步加快游戏节奏,部分枪械不需要获取足够多的配件也可以很好地使用。同时在人物设计上和地图设计上也有相关的设计体现,这点下面会谈到。进一步加快游戏节奏的APEX将玩家群体定为对枪战对抗有更高需求的玩家,在《泰坦陨落》中,靠着铁驭飞檐走壁,高速移动中进行枪战的快节奏战斗吸引了一众粉丝,而APEX结合了《泰坦陨落》和“大逃杀”游戏,将游戏节奏介于两者之间,给原本的“大逃杀”玩家降低了门槛,又兼具《泰坦陨落》中高速移动枪战的特色魅力,事实证明,这样的选择是正确的。

2.组队人数设置。PUBG限制4人以上的众多人组队,但可以以4人组成小单位团体,既不会让单人玩家受到群体玩家的压迫,游戏体验差;又兼具社交体验,让多人玩家享受开黑乐趣。《H1Z1》中,驰名中外的“红衣帮”带给许多外国玩家极差的游戏体验,但同时,作为网络游戏性质的重要一部分:社交性不能完全丧失,因此在PUBG内优化成了可1~4名玩家组队的游戏玩法,并可根据需求任意选择。更有单人四排这样的选项供技术厉害的玩家选择。而APEX也吸取了这一经验,将组队人数限制为3人。

但APEX和PUBG的组队人数和方式设置上有所不同。APEX只能为三人小队,且没有单人匹配。比起在PUBG的海岛地图的单人匹配中,可能一局下来一个敌人也没碰上,全是在跑毒的情况,在鼓励合作,不同传奇(游戏内人物的称谓)相互配合的机制下,让该游戏定位的喜欢“刚枪”的玩家群体得到更好的游戏体验。

3.一定程度的开放式体验。相信很多PUBG玩家原本并没有关注这款游戏,甚至是它的前辈们的任一一款。那么为什么一款既无大力宣传,也不是众多玩家关注的焦点之作,为什么会取得如此大的成就呢?答案是:话题性。玩家的创造力之丰富,可以超越任何一款游戏的制作团队在制作时对游戏内可实现的游玩元素的预估。这也正是开放世界类游戏的*魅力之一。不单单是制作团队给了玩家一个世界,给玩家足够的权限,玩家也能在游戏里创造一个也许更有意思的世界,因为没人比玩家自己更懂他们需要什么了。所以诸如《WAR3》,《我的世界》之类的作品,至今还有许多玩家在其中创造许多优秀的作品。而在PUBG中,其在初期,给了玩家一张面积巨大的地图,且在游戏初期毒圈收缩速度较慢,玩家拥有充分的时间探索地图,自由行动。由于自由度大,脑洞大开的玩家发明了许多娱乐方式,而这些脑洞清奇,令人捧腹的玩法,被剪辑成了许多视频,放在了各种传播媒体上。这些搞笑的,创意十足的视频迅速发酵,让这款游戏在网络上迅速走红,进而吸引了一大批玩家。这样的开放程度也能让没有FPS类游戏基础的玩家有很好的游戏体验。在游戏初期,许多玩家可以选择占据一栋建筑选择“苟”,等待下一队玩家的到来,埋伏他们,这些给予玩家的“留白”不但没有降低玩家的游戏体验,反而让玩家在这些空白的时间和地点,创造属于他们的在这个游戏的回忆和故事。但如果过于开放没有限制,会使得“大逃杀”游戏本质的枪战对抗减少许多,玩家会享受不到枪战类游戏应有的激情。因此加入毒圈(电圈)的设定,通过逐渐限缩玩家活动范围,让玩家相遇的几率不断增加,进而增强对抗。而厂家,在后续的时间里也不断地根据不同玩家的需求,新增地图,以满足不同需求的玩家的不同游戏体验。而APEX英雄并没有选择只是借用《泰坦陨落》世界观的基础上照搬绝地求生,没有更玩家更多的开放式玩法选择,在玩家已经对PUBG中那些创意性玩法失去新鲜感后,将APEX英雄打造成一款更为纯粹的枪战生存游戏。而显然在这个时期做出这样的决策显然是英明的,FPS玩家们纷纷投向了这款节奏更为紧凑,交战更为激烈的的“大逃杀”游戏,“没有那么多花里胡哨的玩法,纯爷们就是刚枪”。

  而为什么在市面上已经有了不少的成功“大逃杀”游戏后,APEX英雄仍然能杀出重围,并获得如此大的成绩呢?在玩法设计上,APEX英雄如其名一样,首次在“大逃杀”游戏中引入“英雄”的概念,也就是游戏中被称为“传奇”的人物角色。每位传奇拥有一个被动技能,一个开局就可以使用的小技能和一个需要攒能量释放的大招。游戏还将传奇分成侦察,突击,重装类。是不是有种既视感?没错,这与暴雪出品的一款名为《守望先锋》的FPS游戏有很多相似之处。《守望先锋》中的英雄们,拥有两个小技能,一个需要充能的大招。而APEX英雄则是一个被动和一个小技能,一个需要充能的大招。而《守望先锋》可以说是开创性地将时下最为流行的两款类型网游:FPS和MOBA的玩法进行融合,结果也是游戏大火,玩法丰富有趣。但在《守望先锋》中,是分成两方玩家的对抗,需要多名同队利用英雄特性互相合作,游戏的精彩部分也是继承了MOBA类游戏中的团战,辅助,输出,肉盾,多种类型相生相克,相互配合。而APEX是多小队的大逃杀游戏,若是输出类技能过多,势必会给非输出类传奇的玩家较差的游戏体验,而这款“大逃杀”游戏本质的枪战元素也会变成鸡肋,成了大家互相躲猫猫,攒好大招再出来“团战”。因此APEX英雄去掉了载具,将绝大多数技能设定成快速移动,侦察,逃跑的功能性技能,以突出枪法这一“大逃杀”游戏的核心要素,玩家同时享受到不同于常人的高速移动,拥有不同于PUBG写实的另一种爽快的游戏体验。

APEX英雄也在许多地方优化了在PUBG中让玩家体验极差的问题。比如在PUBG中被敌方击倒后,若是队友没有及时击倒自己附近的敌人,自己则会被敌人“补刀”,甚至于组队游戏时队友被“独狼”玩家偷袭,玩家小队缺员,无法全员继续游戏,这样的遭遇对于组队游戏的玩家们是极其难受的体验。所以在APEX英雄中,玩家被击倒时可以开启击倒护盾,以免敌方在自知不敌时补刀队友,破坏玩家游戏体验。同时即便被补刀杀死,队友也可通过拾取队友装备箱内的旗帜,到重生讯号台复活队友。这样的设计无疑带给了组队玩家们更好的游戏体验。但游戏在设计上仍然给两队交火中击倒敌方的一方的以优势奖励:拿到队友的旗帜后并不是原地就可以复活,而是需要到有重生讯号台的地方才能复活,且复活后的队友会失去所有装备。这样的设计在保证组队玩家游戏体验的同时,也不会出现击倒敌人的玩家不会被对方复活队友后反败为胜的情况。其他的优化还有诸如不再像PUBG一样需要打开地图进行敌人,物资的标记,这样的标记方式不仅会很麻烦,而且很不精确,尤其是在房屋内,这样有高低差的建筑内标记物资时,会让玩家产生过多不必要的交流。

地图设计:

APEX英雄中可按下鼠标滚轮直接标记,且可分为敌人,物资等,清晰明了,节省了玩家许多不必要的交流。PUBG中常见的建筑为公寓、双层独栋房屋和厂房式建筑(如海岛图的发电厂,沙漠图的拳击馆,雨林图的祭坛等)。这些建筑的共同特点为多层级,建筑内玩家往往可以在高层级把守住楼层之间的*通道楼梯,具有主动权,且楼梯狭小,仅能一人通过,易守难攻。独栋双层式房屋能够让技术较弱的玩家借助这种特点进行楼梯间的蹲守,在游戏初期,能给予新手玩家不错的游戏体验。公寓和厂房式建筑作为游戏中资源较为丰富的地图,是许多玩家的必争之地。所以这些建筑都采用了多层级的设计,不同的层级可以将玩家分隔开,分别进行物资的收集。在这样的建筑内往往高层级拥有更好的视野优势和主动权,即便楼下有人蹲守,玩家可供逃离的路线仍有很多,但若是低层级的玩家向上进攻时,则不得不谨慎做出这样的选择。这也是PUBG地图设计的核心要素:地形优势。在PUBG中,往往占据了一个较好的地形就是游戏胜利的一半,而地图中许多的高山、小山包,创造了许多的视野差,来供玩家作为掩体或者狙击敌人的位置。

但在APEX中,可以发现更多的是类似PUBG中雨林图内的干栏式建筑,类似于我国广西的傣族竹楼;以及双层式独栋房屋。且更多地是开阔的山谷空间或者较为狭小的山谷小道。这是因为APEX英雄中的传奇们具有较快的移动速度和帮助快速移动的技能,因此在APEX内定点占据高地狙击敌人基本很难做到,护甲即为血量,枪械不可穿透护甲造成伤害,并且敌人可以快速移动到玩家身边进行近身战。由此可见,在地图设计上也和玩法设计一样凸显了两款游戏的不同核心点:生存和对抗。

小小思考:

可以毫不为过地说,PUBG真正开启了游戏的“大逃杀时代”。但在它之后无数类型的游戏仅有堡垒之夜和APEX英雄杀出重围,而这两款游戏并不单单是将自己家的其他游戏的世界观搬到大逃杀游戏中或者仅仅在玩法上小小改动。而应该凸显不同的游戏理念核心,PUBG是生存,堡垒之夜是创造,而APEX是对抗。但归根到底,“大逃杀”游戏的本质是FPS或者是TPS。早期的热度过后,“生存”只能作为小小的调味料,从玩家不满PUBG早期的雾天地图,到后续推出雨林这样丰富物资,地图面积小的地图,再到APEX的大火。都不难看出,对抗终究是这类游戏的核心中的核心。毕竟来玩枪战游戏的,谁不喜欢“突突突”呢?

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