课程详情2020-08-15 11:45
游戏模型设计培训
一、适用学员
针对应届在校生;0基础游戏模型设计爱好者;亟待入行的新人;自驱进阶的职场人;
二、课程课时及价格
500个课时,32800元
三、授课类型
全日制,周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、课程介绍
本套课程主要为3D场景制作 、次世代场景制作两大方向。
课程细致地介绍了游戏场景制作的新技术,以及游戏公司美术制作的规范流程,通过按照游戏项目的制作流程,由浅入深地讲解游戏美术相关的全科知识。特别是汇众教育的UNITY3D引擎应用、地图编辑与关卡设计课程,将会大幅提升学员的竞争力,成为游戏企业竞相追逐的人才。
课程中使用的教学案例模型,由汇众教育和人才培养合作企业共同研究确定,技术要求与标准基于企业已发售商业产品的开发标准制定。
五、课程特点
专业一基础扎实、专业二能力提升、利于长期发展
1.竞品特点一:将四个岗位没有主次的统统学一遍,只注重内容全面,不考虑就业定位,甚至为了吸引学员,还会将动漫模型的技术也加进来,反而学生是什么都会,但什么都做不好
2.竞品特点二:只教或重点教的次世代技术,不从学员的实际情况出发,学员在没有很好的低模和手绘贴图基础,属于拔苗助长型学习,非常不利于学员长期发展
3.我们的特点一:专业一力求为学员打好模型和贴图绘制基础,并且选择行业需求量大的岗位,让学员充分掌握手绘场景和次世代场景技术,确保学员可以进入到游戏行业。
4.我们的特点二:在专业一打下扎实基础的情况下,帮助学员快速提升成为次世代角色模型师,使学员稳步迈进游戏公司中的高薪岗位。
六、游戏模型设计专业课程大纲
章 | 模块名称 | 时间 | 课时 | 课程内容 | 学习目标 |
模块 | 3ds Max软件基础 | 第1天 | 4 | 软件基础 | 通过基本物体的搭建,让学员掌握软件的视窗操作和软件的基本逻辑概念,掌握基本物体的创建和调整,熟悉创建流程和调整方法。
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第2天 | 4 |
第3天 | 4 |
第二模块 | 写实素材贴图场景组件制作 | 第4天 | 4 | 制作简单多边形物件 | 掌握基本的多边形编辑功能,可用点编辑,面编辑制作小型或中型建筑模型,掌握组合建筑物建模规范和方法。 |
第5天 | 4 |
第6天 | 4 |
第7天 | 4 |
第8天 | 4 |
第9天 | 4 |
第10天 | 4 |
第11天 | 4 | 学习UV和透明贴图使用方法 | 此阶段通过大树、花草实例讲解; 本阶段需要掌握透明贴图的工作原理和制作方法,了解通道的概念; 并学习到在3d软件中,对于不同植物的模型,有着不同摆放方式,展现不同的效果; 知识主要涵盖:花、草、灌木、树木、同时演示同等案例,如栅栏和毛发等,充分了解透明贴图的使用范围。
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第12天 | 4 |
第13天 | 4 | 制作大型建筑模型和贴图 | 此阶段通过实例讲解,掌握中大型建筑的制作方法,并讲解不同风格的建筑特征,了解各地风格不同建筑的结构原理,学会如何处理建筑的写实贴图。 |
第14天 | 4 |
第15天 | 4 |
第16天 | 4 |
第17天 | 4 |
第18天 | 4 |
第19天 | 4 |
第20天 | 4 |
第三模块 | 手绘材质质感表现训练 | 第21天 | 4 | 多种材质练习 | 在ps中演示材质的表现方法,着重讲解绘制思路,考虑元素,分析法,让学员学习到分析物体本质的能力,掌握手绘贴图的流程。 |
第22天 | 4 |
第23天 | 4 |
第24天 | 4 |
第25天 | 4 |
第26天 | 4 |
第27天 | 4 |
第28天 | 4 |
第29天 | 4 |
第30天 | 4 |
第31天 | 4 | Q版场景模型手绘技巧 | 尝试在简单场景模型上,使用bodypaint3d手绘制作场景贴图,由平面转向3d的贴图绘制。 |
第32天 | 4 |
第33天 | 4 |
第34天 | 4 |
第35天 | 4 |
第36天 | 4 | 写实场景模型手绘技巧 | 通过综合材质混合的案例,来实践各种材质的表现方法,掌握在复杂模型上绘制材质的技巧、流程,胜任复杂模型的贴图绘制。
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第37天 | 4 |
第38天 | 4 |
第39天 | 4 |
第40天 | 4 |
第41天 | 4 |
第42天 | 4 |
第43天 | 4 |
第44天 | 4 |
第45天 | 4 |
第四模块 | 手绘角色装备制作 | 第46天 | 4 | 手绘角色装备制作 | 本模块着重学习带有角色装备类的手绘贴图与模型, 进一步提升贴图绘制能力,学习角色相关建模知识,并深入学习贴图绘制技巧。为角色制作也打下良好基础。 |
第47天 | 4 |
第48天 | 4 |
第49天 | 4 |
第50天 | 4 |
阶段考核 | 场景阶段K1考核 | 第51天 | 4 | 手绘场景设计 |
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第52天 | 4 |
第53天 | 4 |
第54天 | 4 |
第55天 | 4 |
第56天 | 4 |
第57天 | 4 |
第58天 | 4 |
第59天 | 4 |
第60天 | 4 |
第五模块 | 手绘人物头部模型详解 | 第61天 | 4 | 头部结构讲解与制作 | 掌握头部的结构知识后,深入研究对头部贴图的刻画,掌握头部贴图皮肤和五官的刻画方式。 |
第62天 | 4 |
第63天 | 4 | 头部建模与贴图 |
第64天 | 4 |
第65天 | 4 |
第66天 | 4 |
第67天 | 4 |
第68天 | 4 |
第六模块 | 手绘人物角色模型制作 | 第69天 | 4 | 角色建模与贴图 | 掌握人体建模方法流程、人体结构知识、人体用色技巧、人体模型布线规范,全方位解析人体构造。 |
第70天 | 4 |
第71天 | 4 |
第72天 | 4 |
第73天 | 4 |
第74天 | 4 |
第75天 | 4 |
第76天 | 4 |
第77天 | 4 |
第78天 | 4 |
第79天 | 4 |
第80天 | 4 |
第81天 | 4 |
第82天 | 4 |
第83天 | 4 |
第84天 | 4 |
第85天 | 4 |
第七模块 | 次世代场景模型攻坚 | 第86天 | 4 | 阶段学习目标:3DMAX布线基础 | 知识重点:使用3D MAX搭建,模型比例调整,保护线的添加规则,TUBESMOOTH |
第87天 | 4 |
第88天 | 4 |
第89天 | 4 | 第二阶段学习目标:3DMAX+ZB配合制作:道具破损高模 | zbrush场景破损雕刻 |
第90天 | 4 |
第91天 | 4 |
第92天 | 4 |
第93天 | 4 |
第94天 | 4 | 学习目标:掌握次世代道具、高模武器建模方法,完成硬表面建模技术的学习 | 硬表面巩固 |
第95天 | 4 |
第96天 | 4 |
第97天 | 4 |
第98天 | 4 |
第八模块 | zbrush场景雕刻 | 第99天 | 4 | 雕像类景观雕刻 | 掌握zbrush生物雕刻技巧,生物结构,人物结构,雕塑风格的处理。 |
第100天 | 4 |
第101天 | 4 | 动物雕像 |
第102天 | 4 |
第103天 | 4 |
第104天 | 4 | 人物雕像 |
第105天 | 4 |
第106天 | 4 |
第107天 | 4 |
第108天 | 4 |
第109天 | 4 |
第110天 | 4 |
第九模块 | 低模拓补+模型uv光滑组处理+法线贴图的制作方法 | 第111天 | 4 | 低模拓普技术 | 掌握低模拓补的方法,涉及多种拓补软件+模型uv光滑组处理+法线贴图的制作方法 |
第112天 | 4 |
第113天 | 4 | UV拆分及光滑组划分 |
第114天 | 4 | NORMAL Map烘焙方案 |
第115天 | 4 |
阶段考核 | 场景阶段K2考核 | 第116天 | 4 | 3d角色设计或次世代场景设计 |
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第117天 | 4 |
第118天 | 4 |
第119天 | 4 |
第120天 | 4 |
第121天 | 4 |
第122天 | 4 |
第123天 | 4 |
第124天 | 4 |
第125天 | 4 |
角色模型设计专业课程大纲
章 | 模块名称 | 时间 | 课时 | 课程内容 | 学习目标 |
模块 | ZBrush人物雕刻 | 第1天 | 4 | 阶段目标:完成人体大比例的学习,确定整体比例关系,为后面其他部位创建打基础。 | 本模块为zbrush人物雕刻部分,主要讲解角色雕刻方法,在雕刻的基础上着重讲解人体解剖知识,掌握每块肌肉和骨骼的形体结构和穿插原理,解决人体结构难题。 |
第2天 | 4 |
第3天 | 4 | 第二阶段目标:完成头部结构的学习,五官比例的把控和zbrush雕刻方法,本阶段需要掌握五官的比例和结构问题,避免形体结构错误。 |
第4天 | 4 |
第5天 | 4 |
第6天 | 4 |
第7天 | 4 |
第8天 | 4 |
第9天 | 4 |
第10天 | 4 |
第11天 | 4 | 第三阶段目标:完成躯干和四肢结构的学习,整体身体和四肢的比例的把控和zbrush雕刻方法,本阶段需要掌握身体和四肢的比例和结构问题,避免形体结构错误。 |
第12天 | 4 |
第13天 | 4 |
第14天 | 4 |
第15天 | 4 |
第16天 | 4 |
第17天 | 4 |
第18天 | 4 |
第19天 | 4 |
第20天 | 4 |
K1 | 阶段考核 | 第21天 | 4 | 人物雕刻 | 按照项目开发级别的流程和标准,完成次世代角色zbrush高模雕刻制作项目,检验学习成果。 |
第22天 | 4 |
第23天 | 4 |
第24天 | 4 |
第25天 | 4 |
第26天 | 4 |
第27天 | 4 |
第二模块 | marvelous designer服装制作 | 第28天 | 4 | 衣服雕刻原理 | 学习褶皱的形成原理,雕刻方法,在我们制作角色身体基础上,学会如何使用md软件,创建服装,并导入zbrush来进行精致雕刻,完成精致的服装高模。 |
第29天 | 4 | MARVELOUS制作百褶裙 |
第30天 | 4 | MARVELOUS制作牛仔裤 |
第31天 | 4 | MARVELOUS制作衬衣+西裤+马甲 |
第32天 | 4 | MARVELOUS制作衬衣+西裤+马甲 |
第三模块 | 次世代PBR材质表现技巧 | 第33天 | 4 | 材质表现技巧-木材表现 | 固有色贴图制作,高光贴图制作,法线贴图制作 |
第34天 | 4 | 材质表现技巧-石材表现 | 固有色贴图制作,高光贴图制作,法线贴图制作 |
第35天 | 4 | 材质表现技巧-金属表现 | 金属的不同类型属性,PBR贴图制作流程 |
第36天 | 4 | 综合材质案例实战-综合材质建筑(涵盖木材、金属、石材、植物、布料) | 综合以上所学材质表现知识制作有多种材质的次世代建筑案例 |
第37天 | 4 |
第38天 | 4 |
第39天 | 4 |
第40天 | 4 |
第41天 | 4 |
第42天 | 4 |
第43天 | 4 |
第44天 | 4 |
第四模块 | 次世代角色制作 | 第45天 | 4 | 角色头像 | 学会如何制作角色头像,做出精致的高模角色头像雕刻,完成合理布线的低模拓补,烘培正确的法线贴图,用pbr流程处理创建头像的纹理。 |
第46天 | 4 |
第47天 | 4 |
第48天 | 4 |
第49天 | 4 |
第50天 | 4 |
第51天 | 4 |
第52天 | 4 | 角色毛发 | 学习毛发的制作方法,掌握多种发型的制作思路,发片的排放规则,贴图的设置技巧。 |
第53天 | 4 |
第54天 | 4 |
第55天 | 4 |
第56天 | 4 |
第57天 | 4 | 装备分解 | 给角色制作各个部位的装备,分部位拆分讲解,让学员掌握每个详细部位的结构和制作方法。 |
第58天 | 4 |
第59天 | 4 |
第60天 | 4 |
第61天 | 4 |
第62天 | 4 | 角色贴图处理,烘培与渲染 | 后, 掌握整个角色的低模制作和贴图制作技巧,掌握烘培方法。 |
第63天 | 4 |
第64天 | 4 |
第65天 | 4 |
第66天 | 4 |
第67天 | 4 |
第68天 | 4 |
第69天 | 4 |
第70天 | 4 |
K2 | 阶段考核 | 第71天 | 4 | 次世代角色模型,或者高模渲染作品 |
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第72天 | 4 |
第73天 | 4 |
第74天 | 4 |
第75天 | 4 |
第76天 | 4 |
第77天 | 4 |
第78天 | 4 |
第79天 | 4 |
第80天 | 4 |
第81天 | 4 |
第82天 | 4 |
第83天 | 4 |
第84天 | 4 |
第85天 | 4 |
七、教学优势
"赋能式"线下+线上教育模式
1、以线下教师为核心,按照线下教学计划教授学员核心技术
2、以线下教师为核心,按照每个学生特点制定线上学习计划,并且通过教师、班主任共同的监督指导,实现个人的"因材施教"
3、以线上教学为拓展,在"云课堂"收集海量行业大咖教师经验,赋能学员,拓展知识结构